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Fable

Análisis
Plataforma:
Xbox
Editor:
Desconocido
Desarrollador:
Big Blue Box
Lanzamiento:
10/21/2004
Género:
Aventura
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La fábula del bien y el mal

Nota

9/10

A favor

+ La belleza del entorno
+ Apasionante argumento
+ La música
+ La libertad de acción

En contra

- No tiene modo Live
- Es corto

La fábula del bien y el mal

El creador de Fable, Peter Molineux se ha caracterizado desde hace muchos años por su obsesión por la fina línea que separa al bien del mal. El ejemplo más claro lo encontramos en su anterior Black & White, donde ya daba a los jugadores la posibilidad de convertirse en buenos o malos en función de sus actos. Con Fable ha desarrollado aún más esta faceta.

Fable es un juego de rol nada normal. Toma algunos elementos del rol clásico, como la mejora de habilidades y la encadenación de misiones para llegar a un objetivo final, pero lo demás es un auténtico recital de originalidad y buen hacer. Molineux sabe dotar a sus juegos de un toque mágico especial, y ésta no es una excepción: el jugador tiene la sensación de estar viviendo un cuento mágico y bello, pero peligroso y misterioso al mismo tiempo.

Tomamos el papel de un muchacho normal y corriente, que vive su vida feliz en un pequeño poblado, hasta que una horda de bandidos arrasa el pueblo y mata a casi todos sus habitantes. El niño queda solo e indefenso ante las ruinas ardientes de lo que era su hogar. En ese momento aparece un mago que lo adopta y lo introduce en la escuela de guerreros donde vivirá durante toda su juventud y se entrenará para convertirse en un guerrero poderoso.

En éste contexto, el jugador será el que escriba la historia del personaje con sus acciones. Cada acción, buena o mala, tiene una repercusión sobre la reputación y la psicología del protagonista. Así pues, si escoltamos una caravana de comerciantes podemos en cualquier momento dejarnos llevar por la avaricia, matarlos a todos y quedarnos con sus riquezas, pero esto nos hará un poco más malos y la gente nos temerá. Fable intenta dar al jugador la libertad de elección que existe en al vida real, pero también lo carga con la responsabilidad de cada uno de sus actos. La libertad de acción es muy elevada y ello nos lleva ante situaciones en las que hay que elegir un camino u otro, y una vez tomada la decisión ésta tendrá unas repercusiones sobre nosotros. Así pues, el inocente niño cuya aldea fue arrasada puede acabar ayudando a los mismos bandidos que cometieron al crimen, o combatiéndolos en busca de venganza.

Gráficos

La tierra de Albion es un lugar muy extenso, con gran variedad de zonas distintas y un buen número de ciudades por visitar. El motor gráfico es totalmente tridimensional e intenta dar a éste mundo un aspecto de cuento, sin caer en lo cómico pero evitando un excesivo realismo. Todos los entornos son muy ricos: bosques densos, llenos de vida, árboles milenarios y praderas de flores… ciudades fortificadas, rodeadas de una poderosa muralla pétrea, con casas de varias plantas y gran cantidad de ciudadanos pululando por las calles… El aspecto de Albion se ha basado en la época medieval Europea, según el equipo diseñador, pero exagerando algunos escenarios y situaciones para hacerlo más atractivo.

Estos escenarios son además de bonitos, dinámicos. El hecho más significativo en este aspecto es el transcurso del día y de la noche. A lo largo de las horas veremos como los rayos de luz que se filtran por la espesa capa de árboles cambian su ángulo, según el sol va avanzando hacia el horizonte. Las sombras y la luminosidad también varían dependiendo del momento del día en que nos encontremos. Así pues, mientras recorremos los caminos de Albion podemos ver como el entorno toma una impresionante tonalidad naranja durante la puesta de sol, pero instantes después, ya de noche, más vale que consigamos una antorcha o no veremos nada.

Los personajes siguen el patrón de los escenarios. Están muy bien realizados y no tienen un aspecto estático. A lo largo de nuestra aventura nos cruzaremos con una gran cantidad de personas, algunas con cierta importancia y otras sin relevancia en la historia, pero todas ellas igualmente bien diseñadas y con un nivel de detalle muy alto. Los guerreros son los más espectaculares, con sus armaduras relucientes y sus grandes armas.

El protagonista, al que manejamos nosotros, evoluciona en todos los sentidos. Empieza como un niño y acaba como adulto. Pero no solo la estatura crecerá, sino que su aspecto dependerá de la manera de jugar que tengamos: si utiliza armas pesadas, como espadas grandes o martillos, sus brazos se harán más musculosos, mientras que si usamos arcos o dagas seremos más hábiles y menos voluminosos. Para rematar la faena, si somos buenos creceremos guapos y atractivos, mientras que si somos malos el personaje será pálido y de aspecto siniestro, e incluso puede llegar a tener cuernos. Del mismo modo, la ropa que llevemos afectará a como nos ve el resto de la gente. No es lo mismo una limpia y brillante armadura de plata que una túnica oscura con capucha.

Sonido

Uno de los aspectos que normalmente pasa desapercibido en la mayoría de los juegos es la Banda Sonora, pero en Fable esto no es así. El apartado musical se encuentra entre los mejores que he podido oír en un videojuego, y podría perfectamente competir con la banda sonora de cualquier película. Pero no se trata solo de calidad en el aspecto musical: su diseño es revolucionario en cuanto a continuidad y adaptabilidad a las situaciones del juego. Me explico: normalmente los juegos tienen varias melodías, que se alternan cuando el momento del juego así lo requiere. Si se da una situación tensa normalmente acaba la melodía anterior y empieza la música para momentos tensos. Pues bien, en Fable se ha ido un paso más allá y se ha conseguido que la música no pare nunca. Todo gira entorno a un mismo tema musical interpretado desde distintos puntos de vista, con diferentes grupos instrumentales y con un ritmo adecuado para cada situación. Estos temas musicales no se alternan, sino que se funden magistralmente, pasando de uno a otro sin que se note el cambio tal y como haría una orquestra en un cambio de ciclo.

En lo que se refiere a efectos de sonido no hay demasiado que destacar. Tal y como dicen los propios desarrolladores: “Cuando una cosa es perfecta, pasa desapercibida”. Los sonidos de las armas durante el combate, los pasos sobre la hierba seca, el sonido de los pájaros en el bosque… todo es perfecto. Llama mucho la atención los comentarios de los personajes secundarios que nos encontramos durante nuestras aventuras, sobretodo en las ciudades. En ellas podemos oír cosas como “¡Hola Guapo!” o “¡Quiero ser como tu cuando sea mayor!” si somos buenos o silbidos y abucheos si somos malignos.

Jugabilidad

Fable es un juego de rol, de eso no hay duda, pero su originalidad y la calidad que rezuma por cada uno de sus poros lo hacen apto incluso para aquellos que dicen no soportar los juegos de éste género. El juego tiene una dinámica que conduce de una misión a otra, aunque el jugador siempre decide cuales hacer, cuales no y como las hace. La libertad de acción es total, así que si en un momento te apetece pasar un par de horas merodeando por la ciudad, hablando con los habitantes del lugar, bebiendo cerveza o persiguiendo gallinas callejeras, puedes hacerlo sin problemas.

Las misiones son de lo más variado: escoltar a unos comerciantes por un bosque tenebroso, rescatar a un arqueólogo perdido, encontrar el nieto de una abuela de la aldea, matar al jefe de los asaltadores de caminos, acabar con hombres lobo… y durante las misiones nos encontraremos con pequeños retos que no son propiamente misiones, pero que constituyen una verdadera colección de mini-aventuras interesantes de superar, como una espada clavada en una piedra que solo el elegido puede liberar (como Excalibur), puertas que piden ciertas condiciones para dejarte entrar, juegos de cartas en la taberna, etc…

Pero la verdadera piedra angular de éste juego son las consecuencias de nuestros actos. Cada acción tiene su repercusión, su consecuencia en la historia que vivimos y en la personalidad del protagonista. Si optamos por el camino del bien y la nobleza seremos guapos y admirados por el pueblo, mientras que si nos inclinamos hacia la maldad, matando por avaricia y rebanándole el pescuezo a todo el que se cruce en nuestro camino, acabaremos siendo famosos por la oscuridad de nuestros actos. Hay momentos puntuales en la historia que las decisiones son críticas: matar o salvar, robar o proteger… y ello tiene unas consecuencias inmediatas en la historia que se nos narra.

Conclusión

Las expectativas que había creado Fable han sido correspondidas a la hora de la verdad con un título de indiscutible calidad, con un toque especial de la casa Molineux que se hace notar en lo que a originalidad se refiere. La estética es realmente bella, digna de un cuento de hadas, igual que la ambientación, que adorna un cuento oscuro lleno de intrigas, personajes de dudosas intenciones y poderes ocultos. Fable se convierte, tal y como era de esperar, en uno de los mejores títulos disponibles para la consola de Microsoft.

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Artículo provisto por Canaljuegos
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