Presentación Jericho
Se rumoreaba que seria un juego correcto, sin grandes pretensiones y que tiraría de la licencia Barkeriana para hacerse un hueco en el panorama de 2007. Tras una irrelevante y amena conversación (y desayuno por cuenta de la casa, todo sea dicho de paso) entre los asistentes, Enric Álvarez, con esa fiera tranquilidad que da la seguridad de creer en tu producto, nos estampó la cara contra el suelo y nos hizo ver la calidad de este juego. No es su extraordinaria calidad grafica, su ambientación o su sonido (imprescindibles las voces en Off), o la fidedigna traducción de universo de Barker a la pantalla. Es simplemente su grandeza como unidad, como reloj que ensambla todas sus piezas y hace que seamos conscientes de que hay tiempo. Tiempo. Una palabra que sorprendió a propios y extraños cuando Enric admitió el tiempo de desarrollo. Año y medio para esta pequeña joya, con un equipo de 50 personas. Si hablamos de costes , ya es otra historia, pues evadió hábilmente la pregunta con otra respuesta.
La presentación consistía en la exhibición de 3 niveles, comentados y reseñados por el Director del juego de Mercury Steam.
-El primer nivel se ubica en la época de los cruzados, en una especie de mazmorra donde los demonios y monstruos pasean como Pedro por su casa, mostrando una compleja y elaborada inteligencia artificial y unas texturas y nivel de detalle que roza la perfección. Primera sorpresa; lo han conseguido, transmitir los valores de los que bebe Barker (Lovecraft y Giger) sin perder identidad. Y eso, amigo, en un shooter, es muy difícil. Tras mostrarnos las habilidades de Wilhelmina (una integrante del escuadrón Jericho), nos quedamos perplejos ante la inteligente implementación de los QTE (Quick Time Events) sin perder fluidez o dinamismo, y sin que parezca demasiado forzado. Especial hincapié en esto, pues no se trata de escenas específicas, sino que surgen en cualquier momento (sacarte de encima a un enemigo pulsando una serie de botones, por ejemplo).
-El segundo nivel parece creado para una demo; un circo romano. Enric explica que nos vamos a enfrentar a Caso Vico, un obeso depravado y caníbal que fue expulsado de Roma por Caligula (haciendo honor a la verdad, creo que lo expulsaría por hacerle la competencia). El escenario, con un nivel de detalle minuciosamente elaborado, nos deja con la boca abierta al contemplar la magnificencia con la que se expone las enormes estatuas de Caso Vico y su distancia de dibujado. Mas variedad de demonios y más QTE, aunque realmente lo que llama la atención es la capacidad de interacción entre los integrantes del escuadrón Jericho ( creado para combatir amenazas paranormales y constituido por 6 miembros). Es decir: Se puede disparar con francotirador, maldecir la bala y dirigirla con una presumible facilidad entre los miembros del grupo , a una velocidad sorprendentemente rápida . También podremos dar ordenes y posicionar a los personajes. Un detalle que no deja de llamar la atención es el hecho de poder terminar la aventura sin cambiar de personaje, o alternar entre uno y otro, dando aun más vida a un juego que se antoja largo. (Esperemos no equivocarnos)
-De postre, nada mejor que un Boss. Caso Vico en persona (o lo que sea) , colgado de unos ganchos, nos obsequia con sus fluidos gástricos mientras una especie de Berserk intenta hacernos la vida imposible. Pero nuestro escuadrón es mas duro que el turrón de Alicante y tras una larga y emocionante batalla, hace un favor al Boss y le mata. Enric avisa que es bastante gore y desagradable, y aunque no exceda la línea de juguetes Tortured Souls de Clive Barker, se le aproxima bastante. Aun así Enric vuelve a insistir (¿no verá este señor las noticias todos los días?.
Ronda de preguntas, cada cual más interesante que la anterior y que resumimos en:
-El hecho de trabajar con una licencia tan bien definida, no cohíbe artísticamente al equipo de desarrollo, que sabe complementar correctamente sus ideas
-Traducido y doblado al castellano (
.)
-En 360 se hará uso del Rumble. En Ps3 se hará uso del Sixaxis para mover la linterna.
-El equipo se muestra orgulloso y altanero de enfrentarse y salir victorioso ante un proyecto de esta magnitud
-No habrá modo cooperativo de ningún tipo, para asegurar que la tensión narrativa y emocional no se trunque de modo alguno.
-Constará de 32 episodios.
-La historia original es de Clive Barker, que además supervisó el juego y ayudo en medida de lo posible.
Con una sonrisa de satisfacción, abandona el escenario y deja paso a la presentación de Turning Point, del que hablaremos dentro de poco.
Valoración; Muy positiva. Este juego tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los must-haves del año. Siempre miramos con cierto recelo todo lo que viene de nuestro país, y esto debería suponer una lección para todos nosotros. Felicidades a Mercury Steam.
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