Nota9.6/10 |
A favor+ Gráficos (iluminación, efectos de partículas, texturas) impresionantes.+ Un apartado sonoro cuidadísimo. + Una historia absorbente. + En cuanto a jugabilidad, es una joya. + Siempre querrás más. |
En contra- ¿Dónde quedó el multijugador? |
Siguiendo con el sutil paralelismo que se hace cada día más patente entre el séptimo arte, y el arte de hacer un buen videojuego -un videojuego adulto-, podemos establecer que en ambos casos, la obra, sin un buen guión está perdida, y con un gran guión tiene muchas posibilidades de convertirse, al menos, en algo potable. Si este gran guión, además, está trasladado al medio oportuno con maestría, con la ayuda de los avances técnicos necesarios, y con la pericia necesaria en todos los demás apartados del título, entonces se convierte en una obra maestra. Y qué duda cabe a estas alturas; estamos ante una de ellas.
Desde que hace algunos años Take-Two Interactive anunciará el desarrollo de un juego que supondría algo así como la "secuela espiritual" de System Shock 2, todos los que en su día jugamos a aquella joya de RPG en primera persona, desarrollada por Irrational Games que a la postre había sido absorbida por Take-Two, tuvimos la esperanza de recuperar algunas de aquellas sensaciones hasta ahora perdidas: un mundo complejo, una ambientación excepcional, una historia sin lagunas... Todo lo que nos dio System Shock 2 y que ahora nos ofrece Bioshock. Una huída clara de los clichés y las etiquetas propias de los géneros.
A la hora de comenzar nuestra aventura, todo resulta diferente. Desde un principio. Desde que tus manos tocan la especial textura de la caja metálica, desde que compruebas el relieve de su portada y degustas el "logotiopo" del título sabiendo que vas a dar un paso hacia las tripas de una historia diferente e inquietante.
Nuestro protagonista comienza su aventura en un avión que sufre un accidente y va a caer en medio del océano. Tras lograr salir a la superficie, sin saber muy bien qué ha pasado o donde nos encontramos, logramos ver los restos del malogrado aparato. A nuestro alrededor todo es fuel incendiado. Solo hay una salida de ese círculo infernal. Mientras nadamos, como si de un sueño se tratase, descubrimos que un faro se erige justo delante de nosotros. Sin islas ni continentes, simplemente nos vemos ante el contorno de un enorme faro que nos ofrece lo que, en ese momento, nos parece la salvación.
El faro, de marcado estilo "art decó", es a todas luces extraño. Pero en cuanto subimos por las escaleras que se nos ofrecen, descubrimos que la puerta que hay en su base está abierta. Demasiado tentador. Al entrar, algunas luces comienzan a encenderse. Una música de los años 20 comienza a sonar, y mientras bajamos por las escaleras nos sentiremos como si hubiéramos dado un paso atrás en el tiempo. Al final de nuestro trayecto dentro del faro encontraremos una única salida: una esfera con una palanca. Esta esfera nos llevará hasta las profundidades, al tiempo que una locución y una serie de imágenes -también propias de principios de siglo- nos ponen al día sobre todo aquello: estamos viajando a Rapture, una ciudad sumergida, ideada por Andrew Ryan, un megalómano que decidió desmarcarse de la sociedad de la superficie para crear la suya propia: "una sociedad en la que los grandes no estén constreñidos por los pequeños".
Descubriremos que, bajo esta premisa, Andrew Ryan reunió a artistas, científicos y eruditos de todas las materias, para que pudieran trabajar y desarrollar sus tareas sin las cortapisas de las ciudades modernas, sin censuras y sin controles. De esta forma, los científicos, y en concreto un llamado Fontaine, descubren una criatura marina que genera una sustancia que facilita la manipulación genética en humanos: el ADAM. Su libre utilización y comercio hace que todo se desestabilice. La guerra civil acaba por estallar. Y nosotros hemos llegado en el peor momento.
Bienvenido a Rapture.
La forma de juzgar el apartado técnico, y más concretamente el apartado gráfico de un juego, debe ser siempre adaptándose al momento en el que está desarrollado, y a las herramientas que se tienen para realizarlos. Al igual que System Shock 2 supuso una cima en cuanto a los gráficos se refiere en su momento, Bioshock ha llegado para mostrar lo que puede hacerse en las plataformas actuales. Seguramente en pocos meses se vea sobrepasado, pero hoy es el rey.
En este caso es imposible hablar de las virtudes del apartado gráfico sin resaltar la que puede ser la gran virtud de este título: la ambientación. El trabajo artístico hecho por los diseñadores es probablemente lo mejor que hayamos visto hasta la fecha. No es fácil encontrar una recreación mejor y más certera de lo que supondría aislar una sociedad en un punto determinado, y que sus habitantes avanzaran en paralelo pero sin contacto con la superficie, conservando la memoria puntual de aquella sociedad, pero sin influencia de nadie. Lo que podríamos definir como un "desarrollo anclado en el pasado".
Los escenarios resultan absolutamente abrumadores. Y no hablamos de amplísimos espacios -dada la ubicación de la historia no es posible-, si no de un espacio bien utilizado: escenarios detallados hasta la sobrecarga, excelentes texturas que les dan una profundidad pocas veces vista, una iluminación digna de mención, y un modelado de objetos y unas físicas (achacables al omnipresente motor Havok) que acaban por absorbente, por hacerte creer que todo cuanto tienes a tu alrededor es tan real como tú mismo.
En cuanto al modelado de los personajes, e incluso sus movimientos, es donde encontraremos los principales tintes de irrealidad, aunque probablemente sean buscados. Aún así, más allá del impresionante modelado de la mano de nuestro protagonista a la hora de emplear los plásmidos o utilizar las armas, los demás personajes "humanoides" que aparecen a lo largo del juego, parecen estar algo distorsionados a la manera (salvando las distancias y simplemente para hacerme entender) del Time Splitters.
Como hemos dicho, la iluminación y las texturas se entremezclan con una armonía envidiable, el efecto del agua es absolútamente impresionante, y las sombras y los efectos de humo son empleados con maestría para hacer mella en el ánimo del jugador, provocando situaciones de verdadera tensión y dejándonos algunos sustos para el recuerdo. Como la perfección es difícil de conseguir, bastará con acercarnos a alguna de las múltiples manchas de sangre que encontraremos en el suelo y comprobar como la luz reflejada se "pixela" terriblemente. También hemos visto algún borde con dientes de sierra, que en cualquier otro juego hubieran pasado inadvertidos, pero que en este, por estar tan bien acabado, llaman la atención.
Si para cualquier juego que se precie, el apartado sonoro es uno de los pilares fundamentales sobre el que se sustente la pretensión de "llegar hasta el espectador", en Bioshock el apartado sonoro se vuelve imprescindible desde el primer minuto. No basta con diseñar uno escenarios espectaculares para conseguir que los jugadores se sientan atrapados en una burbuja del tiempo sumergida. Las partituras que nos acompañarán a lo largo del juego, y que hace algunos días se pusieron a disposición del público gratuitamente a través de internet, harán ese otro 50% del trabajo de ambientación, acompañadas por la impresionante variedad de sonidos y voces que se entremezclan mientras avanzamos, y que servirán sin duda para que la inquietud del jugador sea constante a lo largo del desarrollo del juego.
El título ha llegado a nuestro país completamente doblado y traducido, trabajo que se agradece sobretodo cuando la calidad interpretativa de las voces de traducción es tan alto como en este caso. Cosa que no carece de importancia, ya que a lo largo del juego encontraremos multitud de grabaciones sonoras que nos servirán de guía, y siempre mantendremos contacto con el desconocido "Atlas", un superviviente que nos ayudará por medio de una radio a encontrar nuestros objetivos. La voz de Andrew Ryan también será escuchada en cada rincón nuevo que descubramos en Rapture, explicando las excelencias de su proyecto y de la gran sociedad que él construyó de cero.
Si hay un género plagado de títulos año tras año, ese es el género que nos ocupa. Los "First Person Shooter", especialmente prolíficos en PC y Xbox360 -plataformas para las que aparece Bioshock- tienen el honor de ser uno de los géneros más buscados por los usuarios, y el deshonor de ser uno de los géneros que menos a avanzado y variado en los últimos años. De cuando en cuando, desmarcándose de los típicos FPS de segunda guerra mundial y otros productos que parecen sacados de máquinas de montaje, aparece un título con pretensiones innovadoras, más o menos acertados, pero intentando despertar al género con un soplo de aire fresco. Entre ellos se encuentra Bioshock. Y su intento es más que acertado.
Donde el resto de shooters del mercado tratan de buscar una premisa más o menos manida para que el usuario se sienta impelido a masacrar alienígenas, nazis u otros viles enemigos, Bioshock se propone situarnos en el ojo del huracán de una historia con interés, profundidad y que avanza al mismo tiempo que nuestro personaje. Este esfuerzo ya es digno de agradecerse. Pero no crean, hay mucho más.
Desde que desembarcamos de la batisfera y nuestros pies tocan el suelo de Rapture, tenemos claro que vamos a tener que defendernos. Lo que aún no sabemos es hasta donde llegaremos para lograrlo. En un primero momento contaremos tan solo con una llave inglesa, que será el punto de partida para un extraño arsenal de armas compuesto por piezas de diversas formas y potencias. Y hasta aquí llegaría el análisis en cuanto a las posibilidades de ataque de un FPS al huso. Pero para Bioshock no ha hecho más que empezar. Descubriremos, gracias a Atlas, que no podremos sobrevivir a Rapture sin la sustancia que modificará nuestro ADN, el ADAM. A través de él podremos obtener los plásmidos, extraños poderes sin los que nuestra vida en la ciudad subacuática no vale un dólar. Con ellos podremos desde desplazar objetos mediante la telequinesis, lanzar potentes bolas de fuego, o congelar a nuestros enemigos para luego hacerlos añicos.
Por supuesto, el uso de estos plásmidos tiene un precio, y es el uso de una sustancia denominada EVE que encontraremos en forma de jeringuillas y que nos traerá de cabeza a lo largo del juego. Para hacernos con nuevos plásmidos hay una única forma: las "Little Sister". Se trata de unas pequeñas y frágiles niñas que han sido "poseidas" por esa pequeña criatura de las profundidades que segrega el preciado ADAM. Sería fácil de conseguir, si no fuera por que cada una de estas "Little Sister" va acompañada de un "Big Dady", una enorme máquina de matar. Para que no todo sea "tan fácil", una vez muerto el "Big Dady", y con el sudor aún en nuestra frente, tendremos que hacer frente a un dilema moral: recuperar el ADAM directamente del animal tras matar a la niña, o recuperar a la niña ilesa por medio de una poción, pero obtener menos ADAM. Se nos asegura que la segunda opción tendrá recompensa... pero el ADAM nos hace más fuerte. ¿Qué decidirás tú?
Con estas premisas, y con la ayuda de diferentes máquinas expendedoras que nos ofrecerán todo tipo de munición, botiquines y jeringuillas de EVE -a pagar en dólares que iremos encontrando en los cadáveres-, y nuevos plásmidos y tónicos genéticos - a pagar en ADAM-, que mejorarán nuestras capacidades físicas e intelectuales, deberemos alcanzar cada uno de nuestros objetivos. A lo largo del juego, y para más variedad, encontraremos algunos hitos a modo de minijuegos, como la posibilidad de investigar a nuestros enemigos con la cámara fotográfica, o la posibilidad de piratear casi cualquier cosa mecánica: las máquinas expendedoras, cámaras de vigilancia, torretas defensivas, sistemas de seguridad... Este pirateo puede verse ayudado por el uso de tónicos genéticos que nos lo pongan más fácil.
La curva de dificultad del juego resulta bastante ajustada, y se basa, más que en la pericia manual de cada jugador a la hora de apuntar o cubrirse, en la capacidad para afrontar cada situación con las armas o plásmidos adecuados, y con la facilidad para darse cuenta de como utilizar nuestro entorno en beneficio propio. Las posibilidades no son infinitas, pero desde luego son más de las que os pueda parecer a primera vista. Con un poco de imaginación, podréis convertir una situación imposible en un quebradero de cabeza para vuestros enemigos.
Uno de los pocos defectos (o falta de virtud, quizá sea más apropiado) digno de remarcar en el apartado jugable es lo lineal que resulta el juego en casi toda su extensión, teniendo que seguir un trayecto muy determinado sin poder elegir en muchos caso nuestro propio camino. La posibilidad de volver a zonas ya exploradas hará que esta sensación quede paliada, pero hubiera sido bueno algo más de amplitud en cuanto a los caminos a seguir para lograr un objetivo.
La otra gran ausencia, y la que puede crearle algún problema en cuanto a las ventas se refiere, es la total ausencia de apartado multijugador, algo incomprensible en un título de esta generación, en la que el juego online es la principal forma de conseguir equilibrar el alto precio de los juegos y la vida de los mismos.
Sin duda, nos hayamos ante uno de los títulos más completos de la Xbox360 de cuanto hayan visto la luz hasta la fecha. Probablemente el más completo. Con un apartado gráfico que quita el hipo, un sonido y una banda sonora que harán las delicias de los más exigentes, y un apartado jugable que no deja espacio al aburrimiento ni a la monotonía, no podría ser de otra forma. En este título nada parece dejado al azar, o poco cuidado. Todo parece ideado con una armonía envidiable, en la que cada pieza de ese gran puzzle que es un videojuego, encaja a la perfección. Pero claro, que todo encaje a la perfección no significa que sea perfecto.
Nadie escapa a la controversia suscitada por la ingente cantidad de medios que han calificado a este juego con una nota que denota la perfección. Un 10. Evidentemente nadie puede reprochárselo. Nuestro trabajo es tan subjetivo como respetable: evaluar un producto -básicamente artístico- según nuestros conocimientos y experiencia. Y la experiencia nos dice que no hay obra perfecta, pues aunque lo pareciera, siempre otra la supera. Y no crean que no estamos impactados, sobrecogidos e ilusionados por la calidad que rezuma este título, pero aún siendo una obra maestra, hay décimas de una nota que deben quedarse en el casillero por carencias objetivas.
Si tienes una 360, no dejes pasar la posibilidad de adentrarte en las calles sumergidas de Rapture. Sin duda, tu forma de ver los shooter cambiará, pero habrá merecido la pena.
En Yahoo! Juegos hay mucho más:
» Blog de juegos: Línea directa con los expertos. » Mira vídeos de juegos: Mass Effect y muchos más... » Descarga videojuegos: Painkiller, Tomb Raider o Prey. » Ultimos especiales: Singstar Next Gen, Trauma Center y más. |
Artículo provisto por 
Más en Canaljuegos: Foros.
|