Nota9/10 |
A favor+ Dos ejércitos nuevos+ Unidades nuevas en los demás ejercitos + Modo campaña totalmente renovado + Se han añadido nuevos efectos gráficos y de sonido, de gran espectacularidad |
En contra- Por buscarle alguna, si sólo dispones de Dark Crusade, únicamente podrás utilizar a los Tau y los Necrones |
Las expansiones normalmente suelen recibirse con mucho júbilo por parte de todo usuario de cualquier tipo de juego. Sin embargo, casi nunca son igual de importantes que el propio título. Pues bien, quien piense que Dark Crusade es una mera expansión de Dawn of War se equivoca. Estamos ante un título totalmente independiente que amplía, eso sí, todas las prestaciones de Dawn of War... que no son pocas.
Y es que para poder jugar a Dark Crusade no necesitamos ni el original Dawn of War ni su expansión Winter Assault (ésta sí es una expansión dependiente del juego). Tenemos ante nosotros un título que nos ofrece dos nuevos ejércitos (Tau y Necrones) de los siete que hay en total, un nuevo modo de campaña renovado de pies a cabeza, unidades nuevas para cada ejército, nuevas tecnologías, las tablas de daños de los ejércitos actualizadas, etc. La única limitación es que para poder escoger todas las razas en modo multijugador sí deberemos tener instalados Dawn of War y Winter Assault, para obtener los Marines Espaciales, los Marines Espaciales del Caos, los Orkos, Eldars y Guardia Imperial. Pero, repetimos, sólo para el modo multijugador.
Dos nuevos ejércitos: Necrones y Tau
Los Necrones son una primitiva raza que dominó por completo toda la galaxia mucho antes de la existencia de los propios Eldar; raza comúnmente aceptada como la más antigua; y que tenía por devoción la complacencia de sus deidades y una tecnología muy superior a cualquier actual, ya por aquel entonces. Los Inquisidores de la Humanidad ven en estas máquinas, en estos guerreros de ultratumba sin alma, la futura mano destructora del Imperio Humano. Los Tau son en cambio, una de las más jóvenes civilizaciones que existe en el universo de Warhammer 40.000. Habitan un área del espacio próxima a la Franja Este. Su principal característica es una avanzada tecnología, si tenemos en cuenta sus apenas dos mil años de antigüedad. Su otra característica principal es que no son abiertamente hostiles y agresivos. En su expansión por el espacio han asimilado a otras civilizaciones alienígenas, pero sin el uso de la violencia, ya que estas se sometieron voluntariamente o en su defecto, mantienen estrechos vínculos comerciales. La filosofía Tau se asienta en el Bien Supremo. El individuo rechaza sus objetivos personales para trabajar junto con sus inmediatos en pro del bien común.
Dejando de lado este breve repaso al trasfondo de las dos nuevas razas, los Tau y los Necrones son muy diferentes entre sí. Mejor dicho, los Necrones son muy diferentes a todos los demás ejércitos de Dawn of War. No se basan en el recurso estratégico de las requisas para reclutar unidades, sino en la energía. Pero no es tan fácil. Al comienzo, la velocidad de construcción de los necrones es del 1%. Necesitaremos conseguir puntos estratégicos y fortificarlos con obeliscos que aumentarán la velocidad de la construcción y también la capacidad de crear más unidades. Sobre la generación de energía hay que saber que el primer generador será gratis, y los restantes que se vayan construyendo verán aumentado su coste cada vez en más 20 de la propia energía. Este sistema "económico" se podría comparar al de los orkos pero en general, es el sistema de recursos más singular del de todos los ejércitos de Dawn of War. Militarmente, la infantería necrona es superior a la de muchos ejércitos. Y la característica que los hace grandes es la resistencia, pues disponen de artefactos que pueden conseguir alargar sus prestaciones en el combate. El lord Necron mismo, dispone de una habilidad que devolverá a la vida a los cuerpos inertes de sus soldados caídos. Las Arañas buscarán por el campo de batalla necrones para reciclarlos y fabricar nuevos guerrero. Todo esto convierte a los necrones en corredores de fondo aunque no es el mejor ejército para hacer un "rush".
Los Tau disponen del ejército más equilibrado después de los Marines Espaciales. Su sistema económico es en este caso normal, necesitan requisas y energía. Tienen una infantería pobre en cuerpo a cuerpo hasta que disponen de los Kroot, pero en potencia de fuego son dificilmente inigualables. Tienen una gran habilidad en la infiltración pues disponen de unidades XV15 que tienen esta habilidad desde la primera fase tecnológica. Y esto es una gran ventaja. ¿Por qué? En Dark Crusade se ha variado el sistema de infiltración. Ahora, las unidades pueden permanecer ocultas mientras atacan o toman puntos estratégicos hasta que no sean descubiertas. La otra novedad presente en los Tau es que llegados a un punto de la evolución tecnológica, el jugador deberá elegir entre el edificio Mont´ka o el puesto Kauyon, pertenecientes a la rama de la élite Tau y la Kroot, respectivamente. Sólo se puede construir uno y al elegirlo, el jugador decide avanzar en el árbol tecnológico de los propios Tau o de los Kroot. Al elegir el puesto Monka podremos construir la unidad XV8 Crisis o el tanque pesado CabezaMartillo. Si elegimos el puesto de comandancia Kauyon tendremos disponibles a la gran bestia Knarloc.
La nueva campaña
Por si la inclusión de dos nuevos ejércitos del mundo de Warhammer 40.000 no fuese poco, Relic ha optado por renovar completamente su modo campaña para un jugador. Otro acierto redondo para ellos. La campaña de Dark Crusade se centra en el planeta Kronus y no es la típica, y porque no decirlo, previsible campaña lineal que encontramos en abundante numero de juegos. Deberemos elegir a uno de los 7 ejércitos, cada uno de ellos con un comandante propio y con una historia a sus espaldas. Tendremos la gloriosa oportunidad de ir mejorando a nuestro comandante a medida que avance la campaña y consigamos victorias. Por ejemplo, el comandante del Caos recibirá los regalos de los dioses en forma de yelmos o servo-armaduras que mejorarán su salud. Además, al conquistar según que provincias, nuestro comandante adquirirá habilidades especiales como realizar dos movimientos por turno. Cada provincia nos dará unos puntos en requisas que podremos utilizar para reclutar tropas en la defensa de las mismas o reclutar una guardia de honor para nuestro general. Porque, al defender un territorio el jugador dispondrá de una ventaja táctica y estratégica clara: todos los edificios construidos tal y como los dejó la última vez que conquistó la provincia en cuestión. Eso sí, sin la tecnología ni las unidades con las que acabó ganando en esa provincia.
Esta campaña nos permite una libertad de acción que no teníamos en Dawn of War o Winter Assault. Sin duda, otro de los grandes aciertos de Relic el incluir este modo totalmente nuevo en Dark Crusade.
Las nuevas unidades
A todo el carro de novedades hemos de sumarle la del resto de ejércitos:
- Caballeros Grises: infantería pesada especializada en la caza de demonios surgidos de la disformidad. Armados con un bolter pesado y una lanza de energía.
- Armas pesadas: la Guardia Imperial verá reforzada sus atributos defensivos con el equipo de Armas Pesadas. Necesitará atrichearse para ser operativo.
- Eldar: Arlequín. Unidad de terrible poderío en el cuerpo a cuerpo.
- Príncipe Demonio: una transformación más disponible para los paladínes del Caos.
- Equipos de Asalto Orko: son comandos especializados en fuego pesado.
Sólo podemos tener buenas, muy buenas palabras para Dark Crusade. Añade multitud de novedades en todas las facetas de Dawn of War. Se agradece los dos nuevos ejércitos incluidos que dan una variedad de elección sin igual entre los RTS que tenemos actualmente en el mercado. Dark Crusade es la guinda del pastel, culminando un trabajo que se inició desde 2004 y que sólo ha cosechado éxitos de ventas y de crítica.
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