Nota6/10 |
A favor+ Manejo lógico y sencillo de cámara y unidades+ Una banda sonora que se sitúa muy por encima de la calidad del juego + Variedad de modos, razas, unidades y ataques. + Online mixto PC+360 |
En contra- Calidad gráfica pobre- En ocasiones el juego se vuelve pesado por culpa de lo visualmente estático que es - Realmente no añade nada nuevo al género |
Este juego prometía a los que nos gusta la acción estratégica en tiempo real, sobre todo para los q no vamos a poder disfrutar de la nueva entrega de Starcraft por carecer de un PC. De hecho, unos trailers bastante potentes nos pusieron los dientes largos antes de su salida. El hecho es que estamos ante un juego que evidencia el estancamiento del género y que a ratos hace gala de unas carencias ante las que no se puede hacer la vista gorda a las alturas de la nextgen en las que estamos.
Universe at War: Earth Assault, desarrollado por Petroglyph y distribuido por Sega que, nos sitúa en un conflicto en un futuro muy cercano (2012) en el que varias razas alienígenas utilizan la tierra como campo de batalla.
Tal y como ya viene siendo habitual en juegos de este tipo, contamos con 3 tipos de ejércitos para completar el modo campaña, cada una con su estilo de juego y habilidades propias: La Jerarquía, los Novus y los Masari. Los primeros son una raza de seres orgánicos ansiosos por conquistar el universo de manera despiadada, los segundos son máquinas basadas en la energía cuántica y los terceros son básicamente una raza primigenia que se encontraba latente bajo tierra hasta que el enfrentamiento de los dos primeros les hizo despertar. Además, existen tres submodos dentro del modo campaña, que podremos completar con cada una de las tres razas. Eso sí, se desbloquean a medida que vamos completándolos en orden.
El online permite partidas mixtas entre PC y 360 pero obliga a los usuarios de PC a hacerse con una cuenta gold, por lo que es más común encontrarse con usuarios de XBox, que sí están acostumbrados a rascarse el bolsillo por jugar online. Los modos online son la ya clásica Escaramuza, el modo Conquista y el intersante modo Defcon, en el que los avances tecnológicos son automáticos propiciando que los jugadores se centren en el combate y no en la gestión de recursos.
Es en este apartado en el que este juego se desmorona. Si bien, nada más insertar el disco en la consola podemos disfrutar de una intro generosa en recursos gráficos y en dinamismo, en cuanto llevamos una hora jugando ya nos damos cuenta de que el juego se queda corto. Los modelados de los personajes son mediocres y eso que modelar maquinas es ostensiblemente más sencillo que modelar humanos. Además, las cienemáticas entre combates no tienen ninguna relación con la anteriormente citada intro, las animaciones de ciertas unidades son demasiado estáticas y antinaturales y las animaciones de montaje y destrucción de edificios y unidades son directamente cutres.
Todo esto escuece más, cuando juegos, no ya de una generación sino de varias generaciones anteriores, cuidaban con mimo este tipo de detalles, en un estilo de juego en el que, reconozcámoslo, es bastante fácil lucirse.
Como contrapunto diré que los interfaces del juego son claros y muy bien diseñados.
Antes de oír la banda sonora del juego ya sabíamos que sería uno de sus puntos fuertes ya que su creador es Frank Klepacki, todo un veterano en composiciones para juegos de este tipo, con obras maestras a su espalda como las bandas sonoras de la mayoría de los Command&Conquer. Lo única que pega es que para los que somos grandes fans de estas sagas, hay pasajes musicales que se nos hacen familiares, aunque supongo que esto es inevitable cuando se han facturado tantas y tan buenas soundtracks.
Otro de los aspectos positivos de este título es que ha sabido frenar e incluso revertir la progresiva tendencia a la complicación en la que se habían embarcado los títulos de estrategia en tiempo real, y lo cierto es que se agradece. Los fans de los RTS sabemos que existen dos claves para nos desesperarse jugando: La primera es una navegación rápida por el mapa y la segunda es la posibilidad de seleccionar y comandar unidades de manera inmediata. No existe mayor desesperación que la de ver a tus unidades ser aplastadas por el enemigo sabiendo que símplemente no vas a llegar ni si quiera a darles la orden de retirada.
En este caso, una eficiente combinación de analógico izquierdo y derecho para la cámara (moverse y zoom-in y out) con un uso lógico de los botones hace que podamos comandar a las unidades de manera ágil y ordenada.
Del mismo modo, la construcción de edificios, el desarrollo de nuevas tecnologías y avances y, en resumen, la gestión de recursos no entraña demasiadas dificultades para el jugador experimentado (ya que es un calco respecto a la de otros títulos del género) y sospecho que tampoco para el novel. En este sentido el interfaz es uno d elos máximos protagonistas, ya que como he mencionado con anterioridad, es claro y bien organizado.
Últimamente pasan por mis manos demasiados juegos que me dejan la sensación agridulce de que con un poco más de tiempo de desarrollo podrían haber sido títulos a tener en cuenta. En este caso estamos ante un juego que, si bien posee elementos dignos de destacar, algunos de ellos tan importantes como la jugabilidad, en otros nos deja con la sensación de estar jugando a un producto de escasa calidad. En Universe at War: Earth Assault, la falta de originalidad y la mediocridad del apartado gráfico, son dos losas demasiado pesadas como para olvidarlas en favor de otros elementos positivos del juego.
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