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Prisioner of War

Análisis
Plataforma:
PC
Editor:
Proein
Desarrollador:
Codemasters
Lanzamiento:
9/30/2002
Género:
Aventura
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Escapa o muere

Nota

7/10

A favor

+ La ambientación es perfecta.
+ La cantidad de personajes.
+ La música es estupenda.
+ Es muy adictivo.

En contra

- El movimiento a veces se hace difícil.
- La interfaz de juego deja bastante que desear.
- Los gráficos son mejorables

Escapa o muere

Durante la Segunda Guerra Mundial, los soldados que eran apresados por las fuerzas enemigas podían salvar su pellejo gracias a los tratados de la Convención de Ginebra, por los cuales se había acordado que los oficiales tenían derecho a ser tratados relativamente bien, aunque se les privaba de la libertad recluyéndolos en campos de concentración hasta que acabase la guerra, muriesen o se escapasen.

En el papel de Lewis Stone, capitán de la Fuerza Aérea de Estados Unidos, deberemos huir de los alemanes para informar a los aliados de sus planes secretos. Los científicos de Hitler están construyendo un cohete con el que poder atacar casi cualquier ciudad del mundo, y a menos de que hagamos llegar la información a Inglaterra a tiempo, la guerra estará perdida.

Ese es el objetivo final del juego, y para ello deberemos escapar de las prisiones y campos de confinamiento donde se nos retiene. Escapar de estos campos no es tarea fácil, ya que somos prisioneros sin derecho a hacer lo que nos plazca: debemos presentarnos a la zona de recuento dos veces por día, y la rutina se debe cumplir estrictamente. Si los guardas nos ven fuera de la zona en la que deberíamos estar a una determinada hora seremos detenidos, pero también podemos acabar en el calabozo si no nos presentamos al recuento, si molestamos a un alemán, si hacemos movimientos sospechosos o llevamos algún objeto extraño en las manos.
En Prisioner of War no se muere, pero cada vez que somos arrestados perdemos un día, y si empleamos demasiado tiempo en escapar, no podremos hacer llegar la información a tiempo a los Servicios Secretos británicos.

Nos encontramos ante un juego con un planteamiento muy original, con ciertas similitudes con otros grandes títulos como Hitman o Commandos. El argumento nos presenta varios objetivos que debemos alcanzar antes de poder pasar al siguiente, y conforme los vayamos completando nos acercaremos cada vez mas a la libertad. Estos pasos son fijos, pero la forma en que los conseguimos está totalmente a nuestra elección. Es decir, cuando se nos encomienda robar un fuelle de aire de la cocina del campo de concentración, podemos optar por disfrazarnos de guarda, actuar en la oscuridad de la noche, pedir la ayuda de los compañeros para que distraigan al guarda… las posibilidades son variadas, y antes de proceder tendremos que observar las rutinas de los centinelas, las horas a las que mas fácilmente se puede acceder al recinto, y en definitiva, planear detalladamente los pasos a seguir.

Gráficos

El apartado gráfico de Prisioner of War es correcto. No nos encontramos ante un entorno visual espectacular con efectos de última generación, pero cumple sobradamente con su misión.

El juego se desarrolla por completo en 3D, y pese a que los modelos no son tan detallados como podrían serlo, hay que decir que la variedad de mobiliario del campo de concentración es enorme: distintos coches, camiones, edificios de todo tipo, ruinas, verjas metálicas y de madera, muros de piedra… y un largo etcétera que nos permiten hacernos una imagen muy real de lo que fueron esas zonas de reclusión. Los dos primeros campos son prácticamente idénticos, aunque el de Stalag Luft es mucho más grande; sin embargo, el castillo de Colditz tiene un diseño totalmente diferente. Desaparecen los espacios abiertos y nos encontramos ante pequeñas salas y patios interiores llenos de nieve. Los interiores gozan de tanto o mas detalle que los exteriores, pudiendo ver por ejemplo la mesa de los oficiales preparada con copas, platos de todo tipo y reluciente cubertería de plata. Así mismo, las paredes varían mucho de una habitación a la otra, pasando de un lujoso papel de flores a un muro de cemento cubierto de manchas de humedad. Las texturas, aunque variadas, son más sencillas de lo deseable, y aunque a lo lejos se ven detalladas, cuando nos acercamos podemos observar como pierden calidad.

Los personajes están bien realizados, aunque al igual que con los objetos se hechan de menos una cantidad superior de polígonos. Excepto el primer campo, que solo tiene 3 prisioneros, los demás tienen una población bastante elevada, tanto de soldados alemanes como de prisioneros. Aquí encontramos dos diferencias muy grandes: todos los prisioneros son distintos a nivel visual, con ropas y caras distintas, mientras que por el contrario, los soldados y el personal del campo se componen de 2 o 3 modelos que se repiten de forma escandalosa. Así pues, cuando salimos a la zona de recreo podemos observar como un grupo de centinelas clónicos no nos quitan el ojo de encima.

En lo que a las animaciones de los personajes se refiere, nos encontramos una vez mas ante una calidad que no pasa de aceptable, pero que queda perdonada por una cantidad de movimientos y reacciones muy alta. No solo nuestro personaje puede hacer todo tipo de acciones como reptar, correr, desplazarse pegado a una pared o escalar una reja metálica: los demás prisioneros no paran de moverse, y de vez en cuando estornudan o se frotan las manos cuando hace frío.

Sonido

La banda sonora está compuesta de marchas militares. Son melodías sencillas y con ritmos básicos, pero así son las canciones que se escuchan en los desfiles y las películas bélicas. Mientras juguemos siempre oiremos música de fondo, pero en ningún momento se hace pesada ni repetitiva, y nos ayudará a sentirnos mas en el papel del capitán L. Stone.

También podemos observar como la música se adapta a cada situación. Cuando salimos de la zona donde deberíamos estar, o hacemos algo por lo que no meterían en el calabozo, la banda sonora se convierte en una melodía más rápida y angustiosa, que junto con el peligro de que nos atrapen forman momentos de mucha tensión.

Los efectos sonoros son muy buenos y abundantes. El campo tiene un entorno sonoro muy realista. Por ejemplo cuando vamos con el grupo de prisioneros oiremos los pasos de todos, y según la superficie que pisemos sonará de un modo u otro. También hay que decir en su contra, que no se han usado efectos que hubiesen sido muy interesantes, como la reverberación en sitios cerrados o todo tipo de sensaciones auditivas que nos pueden proporcionar las tarjetas de sonido de gama media-alta.

Hay que destacar, por otra parte, que todos los personajes han sido caracterizados con una voz propia y una entonación diferente, ya que muchos de los prisioneros son franceses, polacos o de otro país aliado. Estas voces son el inglés, pero en la versión española se han subtitulado; Es de agradecer que se haya subtitulado al castellano porque de otro modo sería difícil entender el argumento y los objetivos que debemos cumplir, aunque hubiese sido mucho mejor que se doblasen las voces.

Jugabilidad

En la jugabilidad como en el resto de aspectos del juego, encontramos cosas muy buenas y otras muy malas. El interfaz de los menús y de juego está claramente diseñado para consola, y eso se nota mucho, ya que no podemos movernos cómodamente a través de las acciones con el ratón. El otro error importante es que en ocasiones el personaje se quedará torpemente atrapado entre algunos objetos y será difícil sacarlo de ahí.

De todos modos, y aun teniendo en cuenta estos dos problemas, una vez nos acostumbremos al movimiento y al interfaz, el juego se hace divertido y muy adictivo.

Nos desplazaremos con el teclado y miraremos de un lado a otro con el ratón. Cuando podamos realizar alguna acción, veremos un icono en la parte superior derecha de la pantalla que nos indica que debemos pulsar para realizarla; todas las acciones se ejecutan con el botón derecho e izquierdo del ratón, por lo que no hay que aprenderse un montón de teclas para movernos con soltura. Con estas teclas podemos trepar muros y verjas, agacharnos, lanzar piedras, meternos debajo de camas y coches, golpear paredes o agazaparnos tras algún objeto. Las posibilidades son muy altas, y las combinaciones nos llevarán al éxito o al fracaso.

Por ejemplo, debemos entrar en un almacén para conseguir un telescopio. Primero nos haremos con una palanca para forzar la puerta, y luego, tras avanzar por medio campo saltando verjas y esquivando las patrullas de guardas, vemos que hay un vigilante apostado ante la puerta del almacén. Si no hay ninguna otra entrada podemos optar por dar un golpe a la pared en el otro extremo del edificio, y mientras él va hacia allí para ver que pasa, rodearemos en sentido contrario el almacén, forzaremos la puerta y entraremos a por lo que necesitamos. Parece sencillo pero no lo es… ¿Como salimos si el guarda ya ha vuelto a su puesto? Esos son el tipo de problemas que hay que solucionar constantemente en el juego.

Conclusión

Prisioner of War es un juego, que pese a tener algunos problemas importantes, es del todo recomendable, dada la originalidad de su planteamiento y las horas de diversión que proporciona. Todo aficionado a los títulos de acción, y sobretodo aquellos que disfrutaron con Commandos verán cumplidas sus expectativas.

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Artículo provisto por Canaljuegos
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