| Exclusiva: Splinter Cell Conviction |
En rigurosa exclusiva, y por cortesía de Ubisoft, en este especial puedes disfrutar de las primeras imágenes e información, en forma de entrevistas, de la nueva entrega de las aventuras de Sam Fisher, Splinter Cell Conviction.
Tras 2 años de duro desarrollo, la saga Splinter Cell ha llegado a su madurez. Tras su última aventura en Splinter Cell Double Agent, Sam Fisher vive como un renegado en alguna parte del Mediterráneo. Pero algo le hará salir de su madriguera y volver a los Estados Unidos. Como fugitivo, ya no tiene amigos, ni arsenal, ni la mejor tecnología... Ahora deberá utilizar las pocas armas de las que dispone, cumplir las misiones infiltrándose en las muchedumbres, con improvisación y rapidez. La saga se acerca al tipo de juego que promete el esperado "Assasin's Creed" y se aleja de su ya viejo sistema de infiltración basado en luces y sombras...
Justo debajo de estas líneas encontrarás las imágenes en exclusiva. En ellas podrás ver cómo es el nuevo sistema de iluminación, de manipulación de objetos, algunas otras imágenes de una calidad impactante y algunos de los creadores del juego, cuyas entrevistas también exclusivas tienes a continuación...
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Regla 5: "Splinter Cell evoluciona sólo con un título tras otro"
MATHIEU FERLAND - Productor Senior Hemos visto mejores gráficos, escenarios más grandes, iluminaciones fantásticas, y más enemigos en pantalla en muchos otros juegos modernos. ¿Qué crees que hace de Splinter Cell 5 un juego auténticamente "next-gen"? MF- Cuando aparece una nueva generación de consolas, a veces tardas meses e incluso años en ver beneficios reales. El primer juego en ser lanzado generalmente tratará de ofrecer mejores gráficos, o animaciones, o personajes más detallados, o simplemente intentará mostrar más PNJ (Personajes No controlados por Jugadores). Por lo general impresionan pero, ¿cambian algo realmente con respecto a la experiencia básica conocida si los comparamos con muchos de los juegos desarrollados para consolas más antiguas? Pocas veces. Tras dos años de desarrollo, la ambición puesta en SC-ConViction está cerca de ser alcanzada. Esta ambición debía cumplirse gracias a una "jugabilidad de auténtica nueva generación", un logro creativo y técnico que condujera a una experiencia imposible de reproducir en consolas más antiguas. Este es probablemente el reto más duro para cualquier desarrollador de videojuegos: ofrecer innovación "real" que permita a su juego se recordado durante mucho tiempo como uno de los pioneros en proponer una experiencia especial. Hemos recreado los sistemas dentro de una simulación a la que llamamos "el campo de juegos del fugitivo", en la que el escenario es altamente dinámico y donde el fugitivo puede enfrentarse a miles de situaciones diversas en las que avanzar usando objetos y manipulando a personas e incluso multitudes. Al intentar proponer un juego protagonizado por un fugitivo, nos emocionamos pensando en todo lo que ese fugitivo podía hacer, pero también nos intranquilizó saber lo duro que sería reproducirlo. La parte más dura ha quedado ya atrás: gracias a este sólido campo de entrenamiento podemos ahora construir retos, recompensas y emociones para el jugador, así como ofrecer un juego realmente innovador que con bastante seguridad cumplirá con las expectativas. ¿Qué importancia ha tenido el trabajar sólo en las versiones para Xbox 360 y PC, no teniendo que preocuparos por el resto de consolas? MF- Buena pregunta. Desarrollar un juego para varias consolas no es tan difícil pero requiere ciertos compromisos, normalmente de calidad. En los anteriores Splinter Cell no quisimos adoptar ningún compromiso para lanzar todas las versiones por igual, así que hemos decidido realizar desarrollos únicos para cada consola. El costo de todo esto es realmente alto, pero garantiza los mejores gráficos posibles para cada consola, y el mejor nivel de diseño que permita obtener la mejor experiencia posible. Si no se hace esa inversión, no se pueden explotar las características únicas de cada máquina y el juego terminará ofreciendo una experiencia de baja calidad. El no tener que preocuparnos por el desarrollo para otras consolas es un beneficio importante porque puedes simplemente centrarte y desarrollar siguiendo un diseño técnico que se adapte perfectamente a la consola. El código no tiene que ser usado por otros equipos, haciendo que la comunicación y la sincronización del desarrollo sean mucho más fáciles. Por todas esas razones, obtendremos finalmente mejores rendimientos (FPS), aumentando la probabilidad de poder mostrar más contenidos en pantalla, contenidos que con bastante seguridad no habrían aparecido de haber tenido que desarrollar para otras consolas. Producir un sólo desarrollo tiene también otros beneficios, como el necesitar un equipo más pequeño trabajando en un solo proyecto, permitiendo al estudio de Ubisoft Montreal producir más juegos de calidad. Este es el primer Splinter Cell completamente desarrollado en Montreal desde el original. ¿En qué afectará esto a la síntesis necesaria entre las partidas de un jugador y las multijugador? MF- Producir todos los modos de juego en un mismo estudio tiene varias consecuencias positivas: la comunicación es mucho más fácil, no hay diferencias de tiempo en la gestión, el reto de compartir la visión de lo que será el juego se simplifica, la logística necesaria para compartir código y desarrollos para sincronizar el trabajo se hace mucho más llevadera, etc. Al desarrollar en lugares distintos lo normal es terminar, tarde o temprano, dividiendo la base de datos y el código para que cada equipo pueda tener algo más de flexibilidad y ser más productivo. Pero todo esto son "temas de producción" que no afectan al usuario, el jugador, excepto en que una mayor productividad permitirá muy probablemente al equipo de desarrollo producir más contenido o invertir más tiempo en pulir el juego. Hay también beneficios reales que serán patentes para el usuario. Primero, trabajar con una única versión del código proporcionará indudablemente mayor consistencia entre los modos de un jugador y el multijugador. Tanto en SC Chaos Theory como en SC Double Agent (Xbox/PS2) hemos sido capaces de desarrollar la campaña de multijugador en cooperativo y la campaña para un jugador con la misma versión del código, y los controles eran muy similares. Queremos continuar con esta filosofía de desarrollo en SC ConViction, porque queremos que el jugador saque provecho de las habilidades adquiridas en el modo de un jugador para aprovecharlas también en el multijugador, y viceversa. Aprender la mecánica de un juego y llegar a ser bueno en él es muy importante para un jugador, así que estas habilidades necesitan ser transferibles a cualquier modo de juego disponible, para que cualquier parte del mismo resulte accesible. Esto es lo que encontrarás en SC ConViction. ¿Que hará destacar a Splinter Cell 5 de entre la enorme cantidad de grandes títulos conocidos que se esperan para este próximo Otoño? MF- Es un año fantástico para la industria del videojuego y las ventas van a alcanzar cifras no vistas hasta ahora. La base de consolas y portátiles vendidas sigue creciendo constantemente, y hemos alcanzado ya un punto en el que los juegos superventas venderán un gran número de unidades. Sabíamos desde hace tiempo que queríamos lanzar un juego exclusivo para una consola en esa época del año, y desde el primer día trabajamos para hacer que este juego fuera único. Primero, porque la temática de un agente entrenado convertido en fugitivo es muy popular hoy día dentro de la industria del entretenimiento. Sin embargo, ningún juego hasta la fecha ha ofrecido una experiencia que exprima de verdad este concepto. Un juego que propone un estilo único y una jugabilidad no vista antes, unidos para ofrecer una temática como ésta parte con un atractivo suficiente como para destacar de entre los demás nombres, en especial porque conseguirá que un usuario de Xbox 360 le saque auténtico provecho a su consola, tanto en el modo de un jugador como en el multijugador. Teniendo en cuenta todos los cambios mencionados hasta ahora, ¿cómo sabrán los fans que este juego es realmente un Splinter Cell? MF- En cualquier juego de Splinter Cell se establece una relación especial entre el jugador y el escenario. En el Splinter Cell original, quisimos que el jugador aprendiera rápidamente a detectar una tubería, o una escalera, o a reconocer las zonas oscuras como seguras. Hay muchos ejemplos del alto nivel de atención que el jugador necesita prestar al escenario que le rodea para poder usarlo en su beneficio. En el anterior Splinter Cell, los jugadores que empleaban mejor el sigilo eran aquellos que desarrollaban la habilidad de la observación, para poder elaborar tácticas y estrategias. En Splinter Cell ConViction el objetivo es que se sientan también inteligentes durante el mismo desarrollo de la acción, sólo que esta vez necesitas pensar más rápido y la relación con el escenario se hace incluso más importante. Los jugadores a los que gustaba de verdad el estilo clásico de sigilo e infiltración se sentirán como pez en el agua al enfrentarse ahora al sigilo activo, porque al tener que pensar más rápido es muy probable que cometan más errores… lo cual en anteriores Splinter Cell era castigado duramente. Sin embargo en SC ConViction Sam Fisher y el jugador pueden cometer errores, pero como la sucesión de oportunidades para acometer nuevas acciones es mayor, puedes darle la vuelta a la situación y transformar un error en un acierto. En esto consiste la jugabilidad de la improvisación, las sensaciones son parecidas a las que tenías antes, pero con una mayor libertad de acción y jugabilidad ampliada; es el futuro del sigilo. El sigilo es "el arte de pasar desapercibido", la jugabilidad basada en la luz y la sombra era una experiencia de un sólo sentido. Nos encanta ese tipo de jugabilidad, pero en vez de ofrecer una mecánica binaria básica (luz opuesta a sombras), te proponemos ahora una experiencia mucho más abierta. A esto es a lo que denominamos Sigilo Activo, y estamos seguros de que los fans, aún cuando estuvieran totalmente acostumbrados a la luz y la sombra, se van a enfrentar a una nueva experiencia que les resultará emocionante. ¿Cómo cubrirá el juego el lapso en términos de argumento y jugabilidad entre Double Agent y el nuevo fugitivo que vemos en ConViction? MF- SC-ConViction es un juego independiente, así que no es necesario haber jugado los anteriores: es posible disfrutarlo a tope tanto como los anteriores, o bien descubrir un universo muy rico si juegas un Splinter Cell por primera vez. Si has probado los anteriores, reconocerás fácilmente la filosofía de siempre y al mismo tiempo una jugabilidad renovada. Desde el punto de vista narrativo, convertirse en fugitivo es una evolución lógica dentro del universo del juego. Después de ser agente especial, y más tarde agente doble, Sam Fisher será ahora perseguido por aquellos para los que trabajó… Han pasado dos años desde lo acontecido en Double Agent, y fuera cual fuera la elección moral tomada al final del anterior título, la situación vuelve a ser normal : Hay algo que no va bien y que explica por qué Sam va a ser perseguido ahora, pero esto es precisamente lo que el jugador tendrá que descubrir a lo largo del juego. Vuelve al especial Splinter Cell Conviction. |
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