| Exclusiva: Splinter Cell Conviction |
En rigurosa exclusiva, y por cortesía de Ubisoft, en este especial puedes disfrutar de las primeras imágenes e información, en forma de entrevistas, de la nueva entrega de las aventuras de Sam Fisher, Splinter Cell Conviction.
Tras 2 años de duro desarrollo, la saga Splinter Cell ha llegado a su madurez. Tras su última aventura en Splinter Cell Double Agent, Sam Fisher vive como un renegado en alguna parte del Mediterráneo. Pero algo le hará salir de su madriguera y volver a los Estados Unidos. Como fugitivo, ya no tiene amigos, ni arsenal, ni la mejor tecnología... Ahora deberá utilizar las pocas armas de las que dispone, cumplir las misiones infiltrándose en las muchedumbres, con improvisación y rapidez. La saga se acerca al tipo de juego que promete el esperado "Assasin's Creed" y se aleja de su ya viejo sistema de infiltración basado en luces y sombras...
Justo debajo de estas líneas encontrarás las imágenes en exclusiva. En ellas podrás ver cómo es el nuevo sistema de iluminación, de manipulación de objetos, algunas otras imágenes de una calidad impactante y algunos de los creadores del juego, cuyas entrevistas también exclusivas tienes a continuación...
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Regla 4: "Splinter Cell se basa sólo en la paciencia"
DANIEL ROY - Productor Asociado ¿Puedes hablarnos de algunas de las acciones que nos encontraremos en Splinter Cell 5, para ver cómo pasaremos de un movimiento improvisado al siguiente? DR: Eres Sam Fisher, un fugitivo al que busca la policía, y tienes que acceder a un servidor de datos oculto en mitad de un parque en Washington. Al caminar hacia tu objetivo te unes rápidamente a un grupo de gente que compone la comitiva de un entierro, para evitar la atención de un policía que patrulla cerca. Al alcanzar una zona abierta, decides que necesitas una distracción rápida si quieres seguir avanzando. Caminas hasta una manifestante que habla ante una audiencia pequeña, y rápidamente coges su portátil y lo tiras al suelo. La multitud reacciona son sorpresa y empieza a llamar a la policía. El policía se dirige hacia ellos, pero tú evitas su mirada y ágilmente sales de allí antes de que pueda preguntarse por el responsable del tumulto. Al alcanzar el edificio, te encuentras frente a frente con el vigilante de seguridad. Éste advierte tu presencia y sabes casi inmediatamente que tu cara le suena… Muy pronto terminará por identificarte como el fugitivo que aparece en todas las noticias. Das la vuelta y caminas hacia la parte trasera del edificio. Te sigue para preguntarte. Tan pronto como la multitud no puede verte, lo asaltas por sorpresa y lo dejas inconsciente arrojándolo violentamente contra un contenedor. Entras rápidamente en el edificio y hackeas el servidor, aunque ahora los policías están todos en la entrada del edificio. Por suerte, hay un vendedor de perritos calientes cerca… Desenfundas tu pistola con silenciador y disparas, creando caos y pánico en el parque. Te unes a la multitud alborotada y sales corriendo del parque, sin ser identificado por los policías que te ven igual que a cualquier otro peatón, dominado por el pánico y corriendo por salvar su vida… Disponer de un escenario dinámico ha sido el objetivo de cualquier diseñador de juegos durante mucho tiempo. ¿Qué se está haciendo en Splinter Cell 5 que no se haya hecho hasta ahora? En primer lugar, todo en ConViction - y quiero decir todo - es dinámico y puede ser empujado, arrojado, o roto. No hablamos de una docena de objetos desperdigados por el escenario, sino de todo lo que esté a la vista, desde la grapadora de un escritorio hasta el propio escritorio sobre el que se encuentra. En segundo lugar, el escenario dinámico se convierte ahora en el arma prioritaria de Sam. Puede arrojar sillas a su enemigo, arrojarlas contra un mostrador, bloquear la entrada con una estantería, volcar una mesa para usarla de protección… Queremos que los jugadores miren lo ordenada que está, por ejemplo, la oficina de un periódico y piensen de inmediato: "Podría usar este escritorio en una situación complicada, y luego esa impresora como un arma mortal". En tercero, la propia IA hará uso también del escenario dinámico para sacar provecho del mismo a su vez. Te daré más datos en la pregunta sobre la IA, un poco más adelante. ¿De qué manera cambiará esta nueva tecnología la experiencia del jugador con el juego? Lo más destacable de la luz y la sombra que vimos en el primer Splinter Cell fue precisamente el que un gran avance tecnológico fuera puesto al servicio de la jugabilidad. Eso es precisamente lo que intentamos hacer con el escenario dinámico de Splinter Cell: ConViction. En los anteriores SC, Sam recibía su equipamiento de Third Echelon, y podía confiar en ellos para resolver todas las situaciones. Ahora es un fugitivo, sólo tiene como arma todo aquello que le rodea. Conociendo a Sam, es lógico confiar en su habilidad mortal con cualquier arma que pongas en sus manos… Puede usarla para distraer y confundir a sus enemigos, por ejemplo, haciendo explotar una bombona de propano para crear confusión en los policías, o puede hacer uso del escenario como un arma en el combate cuerpo a cuerpo. Sam puede lanzar a sus enemigos contra los mostradores, mesas, contenedores, etc, o estrellar sus cabezas contra la pared más cercana, o arrojar monitores de ordenador, impresoras, sillas, y otras cosas contra ellos, incluso confundirles temporalmente barriendo todo lo que hay en un escritorio y arrojándoselo a la cara. En pocas palabras queremos que el jugador entre en un escenario rico en detalles, lleno de todo tipo de elementos y se diga: "Sí señor, todo un arsenal completo y listo para usar". ¿Cómo habéis mejorado la IA para ajustarse a un escenario que cambia constantemente? No sólo hemos mejorado la IA para que se adapte al escenario dinámico, en realidad la hemos reconstruido globalmente. Sam puede usar el escenario dinámico, pero también lo hará la IA: entra en un tiroteo con tus enemigos y los verás improvisar coberturas volcando mesas, por ejemplo. Puede ser apresurado pensar que has neutralizado a un enemigo, si poco después lo ves lanzarse tras un escritorio y volcarlo, disparándote gracias a la seguridad que le proporciona esa cobertura improvisada… Al dar tanta importancia al escenario dinámico en todos los momenos del juego, los tiroteos reamente adquieren un aire y calidad a lo "jungla de cristal" muy determinado; al final de la pelea, te encontrarás rodeado de los cuerpos de tus enemigos y preguntándote cómo ha podido convertirse en ese caos aquella oficina tan ordenada en la que entraste hace un rato… ¿Por qué fue tan difícil la recreación realista de coger una silla? >> visual Chair Hacer que un personaje coja una silla en cualquier videojuego tradicional no es demasiado difícil: sabes la posición de la silla, haces que tu personaje se mueva hacia ella y ejecute una animación predeterminada que le mostrará cogiendo esa silla. Pero si quieres ofrecer un escenario dinámico, necesitas que esa silla pueda caer de forma aleatoria (de cualquier forma posible). Parece que se acabó por tanto lo de usar por defecto una animación predeterminada… Necesitas auténtica inteligencia artificial para que el personaje determine dónde colocará sus manos para coger la silla, y después hacerlo. Es por eso por lo que en cualquier juego que haya hecho uso de la física hasta ahora (incluso Half Life 2) se rehuyó el mostrar al personaje cogiendo el objeto con sus manos. Usamos la silla porque es un objeto muy complejo, con muchas limitaciones físicas (al cogerla, pero también al manipularla para poder cogerla bien). Eso sí, una vez fuimos capaces de hacernos con la silla, en comparación con ella cualquier otro objeto resultaba más fácil. En ConViction, hemos mezclado animación procedural (o dirigida por código) con captura de movimiento para crear un sistema de animación que será capaz de comprender cómo coger una silla desde cualquier posición. Siempre que vayas a coger esa silla, Sam se acercará a ella de formas ligeramente distintas, y colocará sus manos en los lugares más apropiados para manipularla de una manera creíble. ¿Cómo habéis adaptado esa tecnología aplicada a la silla al resto de objetos? Me gustó lo que hicisteis con la mesa redonda. ¿Puedes explicar el aspecto técnico de la manipulación de una mesa redonda? >> visual printer Al tener que determinar cómo coger una silla, creamos un sistema general que permite manipular casi cualquier objeto, ya sea una televisión, una caja, un plato de metal, etc. Asignamos puntos al objeto que representan lugares probables donde Sam querría situar sus manos, a los que llamaremos "manipuladores". Una vez que el jugador decide coger ese objeto, el sistema de animación fija los manipuladores óptimos para esa acción, y a través de un proceso llamado cinemática inversa (CI), creamos animaciones por código que generarán movimientos realistas para las manos de Sam cuando las dirija hacia los manipuladores. Para una mesa redonda el principio es el mismo. Colocamos manipuladores en el borde la mesa, y cuando Sam se acerca para cogerla, ejecutamos una animación realista al inclinarse y coger la mesa, al mismo tiempo que lo hacen las animaciones generadas por código con el objetivo de situar las manos de Sam en los lugares adecuados. Utiliza elementos de animación mediante captura de movimientos realista en la misma mezcla, y tienes un sistema gracias al cual un objeto puede ser cogido en cualquier momento, independientemente de cómo esté colocado o haya caído. ¿Puedes explicar cómo habéis combinado la física rag-doll con vuestras propias animaciones para crear un efecto más realista en las acciones de empujar y arrojar cosas? La física de rag-doll es fantástica cuando quieres que un personaje interactúe violentamente con la física de un escenario. Imagina que Sam agarra a un enemigo y quiere lanzarlo contra el escenario; el agarre y el propio lanzamiento van gobernados por la captura de movimientos (mo-cap) y las animaciones clave, para obtener un impacto y efecto dramático máximos, pero en cuanto el enemigo esté en el aire, usamos rag-doll para controlar cómo interactuará con el escenario. Esto nos proporciona momentos muy espectaculares como cuando, por ejemplo, Sam lanza a un guardia armado contra una estantería llena repleta de objetos. El lanzamiento en sí es muy cinematográfico, usando animación física que no es rag-doll, pero el impacto no se guía por script alguno, y la forma en que el guardia se golpeará en la cabeza, o la forma en que la estantería y su contenido caerán sobre él están completamente dirigidos por la física. Como puedes imaginar, va a ser tremendamente divertido lanzar a la gente contra diferentes objetos en ConViction : Vuelve al especial Splinter Cell Conviction. |
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