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Exclusiva: Splinter Cell Conviction

En rigurosa exclusiva, y por cortesía de Ubisoft, en este especial puedes disfrutar de las primeras imágenes e información, en forma de entrevistas, de la nueva entrega de las aventuras de Sam Fisher, Splinter Cell Conviction.

Platforma:
X360 - PC
Editor:
Ubisoft
Género:
Acción
Desarrolador:
Ubisoft Montreal

Tras 2 años de duro desarrollo, la saga Splinter Cell ha llegado a su madurez. Tras su última aventura en Splinter Cell Double Agent, Sam Fisher vive como un renegado en alguna parte del Mediterráneo. Pero algo le hará salir de su madriguera y volver a los Estados Unidos. Como fugitivo, ya no tiene amigos, ni arsenal, ni la mejor tecnología... Ahora deberá utilizar las pocas armas de las que dispone, cumplir las misiones infiltrándose en las muchedumbres, con improvisación y rapidez. La saga se acerca al tipo de juego que promete el esperado "Assasin's Creed" y se aleja de su ya viejo sistema de infiltración basado en luces y sombras...
Justo debajo de estas líneas encontrarás las imágenes en exclusiva. En ellas podrás ver cómo es el nuevo sistema de iluminación, de manipulación de objetos, algunas otras imágenes de una calidad impactante y algunos de los creadores del juego, cuyas entrevistas también exclusivas tienes a continuación...

Vídeos de Splinter Cell


Vídeo del Splinter Cell Double Agent

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Entrevista exclusiva a Dany Lepage

Regla 3: "Splinter Cell se basa sólo en luces y sombras"

DANY LEPAGE - Productor

¿Reconocerá la IA enemiga la luz a su alrededor? ¿Será posible esconderse por completo en una esquina oscura?

DL: Cuando comenzamos a concebir ConViction, decidimos coscientemente alejarnos de la jugabilidad basada en la luz y la sombra, puesto que era uno de los ingredientes básicos en los anteriores Splinter Cell. Queríamos, por el contrario, alimentar una nueva mecánica de juego que resultara innovadora tanto jugable como tecnológicamente en la era de Xbox 360 y PS3, del mismo modo que lo fueron la luz y la sombra en la época de Xbox, PS2 y Gamecube. O como solemos decir nosotros: las multitudes son ahora la nueva sombra.

¿Qué mecánica habéis empleado para permitir a Sam ocultarse en una multitud?

Como fugitivo, Sam está constantemente intentando llevar a cabo acciones en las que no atraiga la atención sobre él. Eso significa el convertirse en "uno más de la multitud" al intentar no atraer la atención de los policías. Pero las multitudes tienen otro papel muy útil cuando eres un fugitivo: son una magnífica forma de distraer a las autoridades. Puedes empujar a un peatón inocente, por ejemplo, o robarle los periódicos a un kiosquero y después caminar distraídamente entre un grupo de gente mientras la policía investiga el asunto. De la misma forma que Sam estaba más seguro en las sombras durante los anteriores Splinter Cell, las multitudes son ahora su mejor aliado.

¿De qué forma se han diseñado los niveles para adaptarse a este nuevo sigilo activo?

Mediante el Sigilo Activo Sam tiene que improvisar ahora mucho más que antes para lograr sus objetivos. Esto significa que la mayoría de los medios para acometer su misión los encontrará en el propio escenario, por lo que el diseño de niveles debe orquestar con eficiencia esos elementos. Sean los objetos situados por todo el escenario, sea el movimiento de las multitudes, todos son herramientas útiles para que Sam pueda cumplir sus objetivos. Queremos niveles que ofrezcan escenarios vivos, complejos, para que cuando un jugador progrese y avance sea capaz de analizarlos de forma diversa: "Puede que si me camuflo con esta multitud aquí, pueda evitar a este policía sin ser visto; si luego empujo al tipo que está en el exterior del café es posible que logre sacar fuera al vigilante, atraerle hasta la parte trasera del edificio y tenderle allí una emboscada". En otras palabras, el mundo entero pasa a formar parte ahora de tu estrategia.

¿Cuánto tiempo habéis dedicado a crear el estilo "caja de arena" en el diseño de niveles?

Nuestros sistemas básicos de jugabilidad e IA son tan robustos y profundos, que prácticamente podemos darle al jugador una libertad casi total para explorar las oportunidades que ofrece la jugabilidad. Pueden entonces crear caos y pánico hasta límites casi de locura, y los sistemas reaccionarán casi sin esfuerzo. De igual forma hemos logrado crear sistemas de juego (Sigilo Activo, Cuerpo a cuerpo, y Tiroteo) que son emocionantes e interesantes de jugar, así que no necesitamos obligar al jugador a ceñirse a un solo estilo. El jugador puede por tanto analizar la situación por sí mismo y decidir su propia manera de actuar. Es lo que llamamos jugabilidad de la improvisación, y el diseño de nuestros sistemas se ha hecho para que puedan complementarla sin problemas.

Los anteriores Splinter Cell te exigían reiniciar el nivel si lo hacías mal y eras descubierto. Se dice que en ConViction serás capaz de salir del paso incluso a pesar de cometer un error. ¿Cómo habéis trabajado para equilibrar la dificultad?

En los anteriores Splinter Cell tu objetivo como jugador era evitar activar la IA para poder avanzar sin ser visto. En ConViction, DEBES activarla si quieres desviar la atención sobre ti, así que lo más probable es que tengas que crear el caos o un tumulto para alcanzar tus objetivos. Podrás entonces escabullirte dentro de una multitud y hacerte lo suficientemente anónimo como para despistar a la policía, o quizás crear una distracción mucho mayor que aleje por completo su atención sobre ti. Si un policía te mira directamente porque te ha reconocido en una foto durante la reunión de la mañana antes de salir a patrullar, trata de hacer explotar la bombona de gas propano de un vendedor de perritos calientes y ver si es suficiente para que deje de fijarse en ti durante un tiempo…

Los sistemas de enfrentamiento cuerpo a cuerpo y tiroteo no se han diseñado para castigar al jugador, sino que son por el contrario una experiencia agradable en sí misma. Así que el jugador puede esperar sobrevivir e incluso sacar provecho de una situación que en principio se había vuelto desfavorable, aunque tenga que luchar. Es muy probable que el jugador pueda llegar a considerar el combate como uno de sus recursos habituales preferidos, en vez de verlo como resultado de un fracaso estratégico que además obligaba a recargar el mapa.

¿Qué nuevas técnicas de iluminación se han usado en SC 5 para trasladar la apariencia clásica de Splinter Cell a la nueva generación?

No hemos intentado reproducir la apariencia "clásica" de los anteriores SC. Nuestra ambición en relación a las anteriores entregas es mucho mayor: proporcionar a los jugadores de ConViction en Xbox 360 la misma sensación de asombro que los poseedores de Xbox o PS2 experimentaron cuando jugaron por primera vez al Splinter Cell original.

>> image lighting effects

En realidad pretendemos realizar algo parecido a un "homenaje", así que decidimos situar la acción en Otoño, para dar más importancia a las sombras. Con un sol otoñal bajo, todas las sombras pasan a formar parte del escenario a nivel visual. Para darte una idea del nivel de calidad que hemos alcanzado globalmente en el apartado 3D: a pesar de que las luces y las sombras ya no son la base del juego, puedo decirte que ConViction mostrará las mejores sombras que se hayan visto en toda la serie.

>> image Multiple_shadow

Cuando lanzamos Splinter Cell, todo se basaba en la Iluminación Dinámica. Desarrollamos esta tecnología y se convirtió en la "next-gen" de entonces. Hemos estado trabajando en diversas tecnologías para dar una vez más sensación de auténtica tecnología de nueva generación con la iluminación del juego, mediante el uso de la iluminación global y también de la iluminación reflectante. El ingrediente principal que nos está sirviendo como elemento distintivo esta vez es el uso intensivo de Ambient Occlusion (AO) por píxel. Si vamos a ofrecer un escenario completamente interactivo, AO es la tecnología perfecta para hacer que el gran número de objetos que mostramos en pantalla aparezcan totalmente integrados y no como si formaran parte de una simulación. La iluminación ha dejado de ser la base de la jugabilidad, sin embargo es todavía un componente clave que ayuda a hacer que el escenario sea muy creíble y en última instancia fácilmente interpretable por el jugador.

>> image lighting system

Vuelve al especial Splinter Cell Conviction.

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