| Exclusiva: Splinter Cell Conviction |
En rigurosa exclusiva, y por cortesía de Ubisoft, en este especial puedes disfrutar de las primeras imágenes e información, en forma de entrevistas, de la nueva entrega de las aventuras de Sam Fisher, Splinter Cell Conviction.
Tras 2 años de duro desarrollo, la saga Splinter Cell ha llegado a su madurez. Tras su última aventura en Splinter Cell Double Agent, Sam Fisher vive como un renegado en alguna parte del Mediterráneo. Pero algo le hará salir de su madriguera y volver a los Estados Unidos. Como fugitivo, ya no tiene amigos, ni arsenal, ni la mejor tecnología... Ahora deberá utilizar las pocas armas de las que dispone, cumplir las misiones infiltrándose en las muchedumbres, con improvisación y rapidez. La saga se acerca al tipo de juego que promete el esperado "Assasin's Creed" y se aleja de su ya viejo sistema de infiltración basado en luces y sombras...
Justo debajo de estas líneas encontrarás las imágenes en exclusiva. En ellas podrás ver cómo es el nuevo sistema de iluminación, de manipulación de objetos, algunas otras imágenes de una calidad impactante y algunos de los creadores del juego, cuyas entrevistas también exclusivas tienes a continuación...
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Regla 2: "Sam Fisher es sólo un viejo espía competente"
Mary De Marle - Diseño de narración Sam Fisher no mostraba una gran personalidad en los dos primeros Splinter Cell. ¿Qué ha impulsado la evolución de su personaje? Al iniciar el proyecto hace dos años nos dimos cuenta de que el propio estatus de Sam limitaba nuestras posibilidades de expandir su personalidad. Si la forma de lograr los objetivos para Sam partía siempre desde un enfoque militar, dentro además de un estricto realismo también militar (así era el enfoque de Tom Clancy), poco podíamos hacer para explorar realmente la personalidad de Sam. Sam ha usado siempre su humor ácido como una forma de rebajar el estrés. Aparte de eso, siempre estaba en posición, sólo, y era realmente difícil desarrollar al personaje sin encontrarnos "fuera de lugar". SCDA intentó introducir algunos elementos que complementaran la personalidad de Sam. Pasó de ser un personaje obstinado (Sí) a uno de clara influencia maniqueísta (Sí y No). Nada más comenzar a trabajar en ConVicition, una de nuestras motivaciones principales fue la de centrar el juego en Sam, y hacer de este episodio una auténtica aventura para él, a diferencia de cualquier misión encomendada por Third Echelon. El concepto del fugitivo nos daba la premisa perfecta, así que Sam actuaría ahora bajo sus propias creencias, sus convicciones. Al movernos en esta dirección, quedó patente que la situación que ha de afrontar Sam ahora ofrece mucho más espacio para explorar su personalidad, aparte de dar mayor profundidad al personaje. Fue muy importante para nosotros; hemos convivido seis años con él, inventamos el personaje, y necesitamos compartir lo que pensamos que es, y siempre ha sido. Nosotros siempre hemos visto a Sam prioritariamente y por encima de todo como un ser humano. Uno muy eficiente, obviamente, pero básicamente un ser humano, y queremos que el personaje demuestre esa humanidad. Al comenzar Splinter Cell 5, ¿dónde encontramos a Sam?¿Qué ha pasado con él? Empiezas en un remoto lugar del Mar Mediterráneo. Sam ha estado viviendo allí discretamente desde su misión en Double Agent. Los acontecimientos le forzarán sin embargo a volver a los Estados Unidos. Este Sam Fisher tiene una apariencia muy distinta a la que nos tenía acostumbrados. ¿Por qué ese cambio físico? En realidad es bastante divertido… Apenas hemos alterado el modelo. Cambiamos algunos detalles menores para facilitar nuevas lecturas emocionales en el rostro de Sam. Como dijimos antes, queríamos reflejar la transición de Sam desde un personaje militar al de un ser humano más, por lo que teníamos que dejar atrás la "cara fría como el hielo" para poder proporcionar una paleta de emociones mucho mayor. Creo que puedes comprobar en los bocetos ya publicados de Sam un atisbo de melancolía mezclada con su determinación… Definitivamente es así como veremos a Sam en ConViction. Es más, creo que el mayor cambio se ve probablemente en su vestuario. A Sam se le identifica como el tipo con traje de cuero negro y tres puntos verdes en la cabeza. Muy heroico y de alta tecnología, perfecto para ofrecer esas dosis de sigilo oculto entre las luces y sombras de cualquier plataforma petrolífera en mitad del Mar Caspio. Sin embargo, para pasear por cualquier parque de Washington D.C en una tarde soleada, no creo que sea precisamente el equipo más discreto que pudiera llevar. Sam ha cambiado visualmente porque su estatus lo ha hecho también y tiene que adaptarse a él. Podemos llamar a este cambio darwinismo puro aplicado a la especie Fisher. Sam Fisher se convierte en fugitivo. ¿De qué forma pedirá ahora ayuda si en teoría todo aquel al que conoce se ha vuelto en su contra? Es otra forma de afianzar el estatus de fugitivo y desarrollar a Sam. Tendrá que establecer contactos, y por tanto nuevas relaciones sociales. Esos contactos serán capaces de proveerle de diferentes cosas, desde soporte de inteligencia hasta dispositivos conseguidos en el mercado negro, o simplemente vehículos de extracción, etc. Lo que antes llegaba sin más (dispositivos, inteligencia…), ahora hay que ganárselo a pulso. ¿Y qué pasa con esa barba? Creo que ya te respondí antes en tu pregunta sobre el "por qué del cambio de apariencia": como fugitivo, dejarse crecer la barba es una opción para hacerse menos reconocible. Ha funcionado incluso contigo :D Sam ha luchado siempre por el bien general. ¿Qué papel jugará su moral en el nuevo estilo de juego de Splinter Cell 5? La mayoría de las decisiones, si no todas, que tomará Sam en este juego estarán influenciadas por su propia moral. De hecho la misma idea de ser un fugitivo viene motivada por su moral. Podría haberse quedado oculto en cualquier sitio, sin embargo sus ideales acerca de un "bien general" están por encima de su propia seguridad. En términos de jugabilidad significa también que no mataría nunca a civiles o simples policías, sino que tratará por todos los medios de incapacitarlos si le hace falta. Y esto todavía dependerá del jugador, puesto que le proporcionaremos muchas formas de distraer a multitudes y guardias mediante diferentes maniobras de diversión. ¿Qué dificultad tiene remodelar a Sam y llevar más allá su personaje cuando se ha hecho universalmente conocido por sus dispositivos especiales? ¿Qué tipo de proceso mental os ha llevado a esta evolución del personaje? Creo que la mayor ventaja para nosotros es que Sam nació en este mismo edificio; sus padres se conocieron en este edificio, sus médicos estuvieron aquí; literalmente se desarrolló en este edificio. Siempre hemos tenido una idea bastante clara de quién era Sam Fisher, incluso detrás de la estricta parafernalia militar que usamos siempre para definirlo. Se trataba de volver atrás, hacia lo que pensábamos que era en realidad, más que crear algo nuevo. La auténtica dificultad reside en que después de cuatro episodios, la parte de Sam vestida de negro y con gafas ya no nos pertenece a nosotros, sino a los fans. Despojar a Sam de esa jugabilidad basada en la dualidad misión-dispositivos de última tecnología, podía crear la sensación de que les quitábamos algo muy importante a los jugadores más fieles. Este pensamiento siempre ha formado parte de nuestro "proceso mental": ¿cómo se tomarán los fans este cambio? Sin embargo, al final siempre has de mantener cierta integridad en tu proceso creativo, y no podíamos proporcionar la experiencia de un fugitivo contando con el equipamiento de siempre, o acudiendo de nuevo a la clásica mecánica de la luz y la sombra. Puede ser un cambio algo drástico, pero está ahí para servir al juego, y por supuesto, a los fans. Una decisión a medias lleva siempre a un éxito a medias, y nosotros no trabajamos así. De alguna forma os presentamos de nuevo al Sam "original", tal y como lo hemos visto nosotros desde los primeros días. Todo lo que os hemos contado de él hasta el momento (por ejemplo, el sentido del humor) desde luego seguirá ahí, pero ahora añadiremos varias capas de personalidad, aquellas que no podían ser vistas a través de un traje ajustado en una remota habitación oscura. Vuelve al especial Splinter Cell Conviction. |
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