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Exclusiva: Splinter Cell Conviction

En rigurosa exclusiva, y por cortesía de Ubisoft, en este especial puedes disfrutar de las primeras imágenes e información, en forma de entrevistas, de la nueva entrega de las aventuras de Sam Fisher, Splinter Cell Conviction.

Platforma:
X360 - PC
Editor:
Ubisoft
Género:
Acción
Desarrolador:
Ubisoft Montreal

Tras 2 años de duro desarrollo, la saga Splinter Cell ha llegado a su madurez. Tras su última aventura en Splinter Cell Double Agent, Sam Fisher vive como un renegado en alguna parte del Mediterráneo. Pero algo le hará salir de su madriguera y volver a los Estados Unidos. Como fugitivo, ya no tiene amigos, ni arsenal, ni la mejor tecnología... Ahora deberá utilizar las pocas armas de las que dispone, cumplir las misiones infiltrándose en las muchedumbres, con improvisación y rapidez. La saga se acerca al tipo de juego que promete el esperado "Assasin's Creed" y se aleja de su ya viejo sistema de infiltración basado en luces y sombras...
Justo debajo de estas líneas encontrarás las imágenes en exclusiva. En ellas podrás ver cómo es el nuevo sistema de iluminación, de manipulación de objetos, algunas otras imágenes de una calidad impactante y algunos de los creadores del juego, cuyas entrevistas también exclusivas tienes a continuación...

Vídeos de Splinter Cell


Vídeo del Splinter Cell Double Agent

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Entrevista exclusiva

Regla 1: "Splinter Cell es sólo un juego de sigilo"

Mathieu Ferland, Productor Senior

¿Cuál fue el objetivo primordial que motivó la creación del primer Splinter Cell?

MF: Básicamente quisimos innovar en lo que por entonces se consideraba "next gen". Era la segunda generación de juegos para Xbox, y nosotros descubrimos la Iluminación Dinámica. Teniendo muy presente nuestra relación con Clancy, desarrollamos conceptos que sacaban provecho tanto de la tecnología como del propio universo de Clancy. El espía solitario que se aprovechaba de las sombras para ocultarse apareció entonces de manera natural. El equipamiento de alta tecnología era también Clancy en esencia, y al combinar aquellos elementos creamos Splinter Cell. Contábamos con una presencia potente (el agente Splinter), una tecnología poderosa (Iluminación Dinámica), y eso nos permitió gestar una jugabilidad nueva y de grandes posibilidades: el sigilo basado en la luz y la sombra.

¿Hay algo que os hubiera gustado añadir realmente al primer juego de Splinter Cell?

Como ocurre con cualquier otro título, siempre terminan por hacerse bastantes menos cosas de las que originalmente se imaginaron. La suerte en nuestro caso es que la franquicia SC nos ha permitido mantener un equipo de desarrollo unido eposodio tras episodio. Un ejemplo rápido es que ya en el primer juego original la idea de un multijugador en cooperativo estaba presente. Sin embargo, tuvimos que esperar hasta Chaos Theory para conseguir que ésta llegara al público. Cuando piensas en toda una franquicia construida en torno a un tipo de jugabilidad concreto, las mejoras añadidas son generalmente la forma más segura de avanzar y de conseguir que tus ideas originales terminen siendo una realidad.

¿De qué manera cubre Double Agent el lapso que exisitirá en términos de jugabilidad entre el estilo clásico de la serie y el nuevo Splinter Cell?

En realidad Double Agent ha sido el primer paso dado hacia la transición que va a experimentar la franquicia. El objetivo de DA fue comenzar a superar la principal limitación que teníamos con SC: la parte narrativa y la profundidad del personaje. En pocas palabras se puede decir que el formato de misión y el estatus militar de Sam no eran la mejor manera de transmitir y contar información adicional o profundizar tanto en nuestro héroe como en los personajes secundarios que le rodean. Quisimos empezar a crear algo más personal, donde los secundarios cobraran importancia, y donde Sam Fisher fuera algo más que un ejemplo del arquetípico soldado "Sí, señor" con cierto sentido del humor negro a la hora de expresarse. Cuando inviertes dos años conviviendo con Sam como hicimos nosotros, el personaje pasa a formar parte de tu vida, y quieres saber más. Queríamos explorar su personalidad con más detalle y hacer llegar esta informacion a la comunidad del juego.

Double Agent en realidad no cubre ese lapso en términos de jugabilidad sino más bien en el aspecto narrativo y sacando a Sam de las ya típicas misiones. Los mapas diurnos eran originales pero al mismo tiempo se quedaban a medio camino porque seguían bajo la influencia básica impuesta por la mecánica de la luz y la sombra. SCDA supuso el primer eslabón en la renovación de la franquicia; ConViction es el segundo. SCDA demostró que podíamos crear un trasfondo y un argumento interesantes para Sam, así que seguiremos por ese camino y añadiremos nuevas formas de jugabilidad. Es un paso muy natural para nosotros, y confiamos que este nuevo enfoque del sigilo, al que llamamos Sigilo Activo o improvisación, gustará a todos los que descubrieron la luz y la sombra hace cinco años.

¿Qué os decidió a enfocar Splinter Cell 5 en una dirección tan radicalmente opuesta?

Tiene mucho que ver con la anterior pregunta. Se puede decir que desde el comienzo hemos tenido un deseo muy fuerte de explorar con profundidad la personalidad de Sam, y también darle una gran variedad al ritmo del juego. Esto siempre ha estado presente, y no ha sido la falta de tiempo para añadirlo a las sucesivas mejoras lo que nos ha impedido incorporarlo, sino los requerimientos técnicos que se necesitaban. Cuando Xbox 360 llegó y exploramos su potencial, nos dimos cuenta que de nuevo podíamos proporcionar una experiencia de juego innovadora, tal como ya hicimos con el primer Splinter Cell.

El mayor cambio en realidad va unido a la propia definición de sigilo. El sigilo es el arte de pasar desapercibido. Al basarnos en la iluminación dinámica, nuestro concepto de sigilo se mostraba a un nivel muy binario: te ven o no te ven/ luz o sombra. Si hablamos de jugabilidad, se puede decir que sí, vamos a pasar de un sigilo basado en luz y sombra a otro muy distinto, uno que no es binario en sus ingredientes básicos, y que ofrece la posibilidad de pasar desapercibido de muchas maneras distintas.

¿Llevamos pues Splinter Cell por una dirección completamente opuesta? Sí y no. Hemos decidido dejar atrás la luz y la sombra, pero sigue siendo un juego de acción y sigilo, al tiempo que ofrecemos un nuevo punto de vista original e innovador. La decisión consistió por tanto en saber si seguíamos ofreciendo mejoras añadidas igual que hasta ahora, o bien nos decantábamos por la opción más innovadora (y arriesgada). Después de cuatro juegos, sentimos que era hora de hacer algo distinto, de no instalarnos en la comodidad de las recetas que han tenido éxito, de retar a Sam, a nosotros, y en definitiva de ofrecer a la comunidad un gran juego.

¿Qué influencias cinematográficas se han incorporado a Splinter Cell 5?

Obviamente, el enfoque que el cine y la TV han hecho sobre la figura del agente espía ha cambiado enormemente con el tiempo. Nos hemos alejado de aquel enfoque "autoritario" (el soldado, el agente obediente), y acercado más al del solitario que lucha contra el mundo entero. Creo que las películas de espías son en realidad el reflejo de cómo ve el público las políticas diplomáticas. Durante la época de la Guerra Fría, la mayoría de las películas de espías se basaban en la jerarquía, órdenes importantes que producían grandes resultados (Bond haciendo lo que tenía que hacer, mientras que los Martinis y las mujeres hermosas eran su particular forma de "rebeldía", en especial cuando el enemigo a la cabeza de un ejército era neutralizado; o la "Mission Impossible" original, marcada por una jerarquía muy fuerte). En la era posterior a la Guerra Fría, está claro que este antagonismo mundial cambió de este enraizado enfoque ideológico/político hacia uno más orientado a los negocios/económico, donde el dinero iba siempre unido a guerrillas que se producían en paises exóticos (Bond siguió esta línea). Entonces llegó el 11-S y el terrorismo se convirtió en la amenaza mundial número uno, y por consiguiente el objetivo prioritario para los agentes solitarios.

Sin embargo, a pesar de que esas películas transmitieron bien las mayores amenazas, lo hicieron también de la percepción que teníamos de la eficiencia, o no, de los medios disponibles para luchar contra esas amenazas. Creo que fue el momento en el que 24, Bourne (a pesar de un argumento más antiguo) y La Jungla de Cristal, encontraron su público. Y a nosotros. Nos dimos cuenta de que aquellas películas tenían muchas de las cosas que siempre habíamos querido ofrecer, y que no habíamos visto hasta ahora en un juego de espías. No vamos a intentar emular esas películas, pero sí nos hemos fijado mucho en lo que las hizo entretenidas y cautivadoras. Podríamos dar más referencias (¿alguien ha dicho Rambo, la original?), pero es en realidad lo que compartían todas esas series y películas entre ellas lo que nos interesó, más que una referencia concreta.

¿Qué les diríais a los seguidores más fieles, los que podrían pensar que vais a arruinar la franquicia con este cambio?

Desde el mismo momento en que comenzamos a imaginar lo que sería ConViction supimos que algunos jugadores, los más adeptos a la mecánica de la luz y la sombra, podrían sentirse decepcionados ante este nuevo enfoque. Tenemos un par de meses para demostrarles que lo que conseguimos para ellos hace cinco años es lo que tratamos de hacer que suceda de nuevo, y que creemos que se van a divertir mucho jugando. Nos hemos asegurado de contar con un equipo que conoce perfectamente la historia y el universo de SC, para preservar el espíritu que ha guiado el concepto original de luz y sombra. Creamos entonces este tipo de jugabilidad, y muchos jugadores se convirtieron en nuestros fans. Nos asombró su fidelidad y apoyo, y esto nos condujo a crear tres episodios más basados en este tipo de jugabilidad. SCDA se desarrolló en parte como un homenaje y agradecimiento especial para todos ellos.

Ahora nosotros, como equipo creativo, necesitamos un reto. ConViction representa ese reto, y con suerte aquellos que ya confiaron en nosotros, aunque se sientan tristes por la posibilidad de perder por el camino parte de lo que les gusta, nos darán el beneficio de la duda, para ver de qué es capaz una vez más el equipo original de SC Montreal.

¿De qué manera ha evolucionado el sigilo en Splinter Cell 5?

El sigilo es el arte de pasar desapercibido, como dije antes. Por tanto, queríamos seguir contando con él, pero al tiempo abrirnos a otras opciones de luz y sombra admitidas por dispositivos. La improvisación es un concepto que queríamos ofrecer a los jugadores, porque pensamos que es uno de los elementos característicos más compartido por todos los espías. Tienen que ser capaces de lidiar con cualquier problema, en cualquier momento, más rápido que nadie, y de la forma más inteligente. El sigilo se ha convertido ahora en una herramienta más de otras tantas, puesto que las habilidades de un agente deben ser variadas (no dispondrás de ningún dispositivo si eres un fugitivo, ni inteligencia - entendida como información privilegiada/"inteligencia"-, etc). Por eso el Sigilo se ha convertido en un ingrediente activo de la Improvisación, la cual conduce a este nuevo concepto y mecánica que hemos acuñado como Sigilo Activo.

¿Qué queréis decir al decir que Splinter Cell 5 tiene sigilo activo?

Hasta ahora contábamos con una jugabilidad muy "pasiva" basada en la luz y la sombra. Podías sentarte sin más tras una caja y quedarte allí para siempre, viendo a los guardas de seguridad moviéndose y pensando en la ruta/estrategia a desarrollar, pero este tipo de jugabilidad dependía demasiado de la paciencia del jugador. El Sigilo Activo entronca con nuestra ambición por eliminar la paciencia del género. Queremos ver al jugador reaccionando contínuamente, no en "modo pausa". La estrategia es necesaria y debe estar presente, pero queremos que el jugador piense rápido, que sienta la presión que un fugitivo o un agente rebelde sentirían. Hay muchas formas de pasar desapercibido, y vamos a ofrecer una gran variedad de ellas, así que le obligaremos a elegir una, y si la escogida es la equivocada o la ejecuta mal, habrá otros medios para improvisar. Un superviviente de verdad no sobrevive sólo a una amenaza inicial, sino a las que todavía no conoce :D

¿Qué papel juega la multitud en el nuevo Splinter Cell 5?

La multitud es un elemento importante, tanto como el escenario dinámico que hemos creado. Es importante para nosotros contar con una multitud creíble que además reaccione para destacar la sensación de "ambientación cotidiana" que queremos ofrecer. Pero al mismo tiempo que la desarrollábamos nos dimos cuenta que podíamos llegar mucho más allá con ella, tan pronto como pudimos contar con comportamientos tanto de grupo como individuales. Puedes usar a cualquier individuo de un grupo para camuflarte, y cada uno reaccionará individualmente ante tu comportamiento. Sin embargo, añadimos una capa extra para disponer también de un comportamiento dinámico del "grupo", así que puedes elegir explotarlo en conjunto o individualmente, lo cual añade un buen número de oportunidades. ¿Usarás a una persona para ocultarte de la policía y buscar una posición segura, o crearás una situación de pánico general que te permita ir de un punto A a un punto B? Este enfoque del individuo dentro del grupo es el importante, y sobre todo el uso que el jugador haga del mismo.

Los anteriores Splinter Cell tenían mucho que ver con pequeñas "cajas" de enfrentamientos guiados por scripts. Dejando a un lado esta idea a favor de una jugabilidad más dinámica y abierta, ¿cómo conseguiréis ofrecer esa misma sensación cinematográfica al avanzar en la historia?

Estamos experimentando mucho con la naturaleza sistémica del sistema. Al mismo tiempo que ésta supone un tremendo reto para el equipo, ofrece por igual una increíble libertad que debemos canalizar de alguna forma para poder proporcionar una experiencia apasionante. Una de nuestras maneras de enfocar la naturaleza "emocionante" del juego se resume en una frase: "Situación creada por script / solución alcanzada sin script". Estamos introduciendo caos en el sistema, y le pedimos al jugador que "se deslice" a través de ese caos para poder crear un orden en mitad del mismo que permita superarlo. Es un enfoque muy delicado y con el que seguimos experimentando, pues el auténtico reto consiste en proporcionar una experiencia de juego apasionante cada vez; si eres demasiado sistémico, puedes iniciar una sesión increíble o por el contrario algo menos emocionante, y se hace complicado encontrar un equilibrio en la dificultad, aparte de proporcionar pautas generales para cualquier jugador. La experiencia cinematográfica va en un único sentido. La película da, yo recibo, se te guía hacia donde pretenden el director y los actores. Nosotros necesitamos darle al jugador la suficiente libertad como para permitirle una forma innovadora de interactuar, y al tiempo mantener elementos guiados por scripts que garanticen el que podamos ofrecerle el efecto y las emociones que pretendemos experimente. Ésta es una de las grandes paradojas de la historia del videojuego, pero creo que la cuestión es más relevante que nunca. Nosotros usamos el término "valle incierto" para definir el concepto de "realismo puro" frente al del "realismo impulsado por la imaginación" (con el riesgo de verlo como falso). Necesitaremos con seguridad otra expresión equivalente para los modos de historia, al ser modos que van evolucionando en un entorno realista,, como contraposición al realismo en un escenario totalmente guiado (con el riesgo de que sea menos emocionante).

Vuelve al especial Splinter Cell Conviction.

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