Aunque no saldrá hasta 2010, EA Redwood Shores ya ha mostrado código jugable de
Jonathan King, productor ejecutivo de EA Redwood Shores, ha presentado ante la prensa una demo en la que Dante lucha con los demonios de la glotonería, supera una pequeña fase de plataformas en la que avanza sobre la cabeza de un monstruo que controla y se enfrenta al rey Minos. La ambientación artística es asombrosa. King afirma que ha sido todo un reto: “La clave está en que hemos trabajado con artistas increíbles, con Wayne Barlowe, que diseñó las criaturas de la película Hellboy y ha realizado una serie de pinturas llamada El Infierno de Barlowe en la que había trabajado sobre cómo sería el Infierno”. Además de esta aportación, el equipo de arte ha explorado la geografía infernal siguiendo la visión que durante siglos se ha tenido del averno al objeto de que “todo el mundo reconozca que el infierno podría ser así”.
En el videojuego, el protagonista intenta recuperar a su amada Beatriz, que ha sido seducida por el demonio. Para llegar hasta ella, Dante debe atravesar los nueve círculos del orco armado con la guadaña de la muerte para la lucha el cuerpo a cuerpo y una cruz para atacar a distancia: “hay muchos movimientos especiales, combos y un puñado de habilidades mágicas para que decidas qué forma de luchar te gusta más”, dice el productor del título. Ambas armas irán subiendo de nivel.
En la demo, la lucha con Minos se rige con Quick Time Events como en God of War, de forma que el jugador simplemente debe esquivar sus ataques y ejecutar las secuencias de botones en el momento adecuado. Pero no se trata de la jugabilidad definitiva; King afirma que están buscando nuevas formas de que el jugador tenga más control sobre los momentos cinemáticos que pulsar en el orden adecuado una secuencia de botones.
Redwood Shores tiene otro equipo de creadores que ha trabajado en Dead Space. Ambos títulos son muy diferentes, aunque coinciden en la acción en tercera persona y, según Knigh son “un poco controvertidos y con una integridad visual, muy bonitos. Nuestra idea es darle a los juegos el tiempo suficiente para que estén pulidos”.
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