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F.E.A.R.

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F.E.A.R.

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En octubre del 2005, la empresa productora de videojuegos Monolith Productions, haciendo un uso bastante inteligente de las siglas en Inglés y, consecuentemente, desplegando una estrategia de marketing apuntada directamente a crear expectación, lanzó en formato para PC el juego de terror "F.E.A.R.". "First Encounter Assault Recon" o "F.E.A.R." (la palabra inglesa 'fear' se traduce al español como 'miedo', un nombre bastante bien elegido para un shooter de terror) ya cuenta con una expansión a su haber, "F.E.A.R.: Extraction Point", desarrollada por Timegate Studios. Además, el título fue lanzado, desarrollado por Day 1 Studios, en formato para Xbox 360 en octubre del año pasado. El mismo estudio se encuentra actualmente trabajando en una futura versión del juego para PlayStation 3. Por su parte, los desarrolladores de la versión para ordenador, Monolith Productions, han anunciado una secuela directa para el juego.

Incluso antes de su lanzamiento, "F.E.A.R." ya había generado altos niveles de expectación entre los fanáticos de los juegos de acción en primera persona. Una vez el juego fue lanzado, varias publicaciones del ramo lo catalogaron como uno de los mejores shooters de la historia de los videojuegos. Tal fue el éxito de la entrega, que la afamada revista PC Gamer no escatimó halagos al momento de describir el juego. Para ellos, "F.E.A.R." se entendió como el primer juego que convincentemente trasladó, en formato de shooter en primera persona, la violencia característica de John Woo a las pantallas de ordenadores y televisores.

Pero, ¿qué hace que "F.E.A.R." haya sido, y continúe siendo, tan exitoso en su género?

En primer lugar, podría decirse que "F.E.A.R." debe gran parte de su éxito a la excelente historia que se desarrolla detrás de toda la acción. En líneas bastante generales, la historia de "F.E.A.R." se inicia cuando el equipo de fuerzas especiales "First Encounter Assault Recon" es enviado a contener una crisis paranormal que se ha desatado. El jugador toma el rol de uno de los miembros del equipo, Point Man, dotado de reflejos rápidos como el rayo, que debe enfrentarse a un ejército de soldados clonados y descubrir los secretos de una amenaza paranormal que se hace presente en la forma de una niña pequeña. Hasta aquí, la historia de "F.E.A.R." parece muy similar a la de otros shooters. Es necesario, entonces, profundizar un poco más en el tema.

La historia de "F.E.A.R." se presenta de una manera tan especial, que los jugadores, al momento de iniciar la aventura, disponen sólo de los escasos detalles que se les presentan al inicio del juego. De esta forma, los jugadores pueden experimentar en carne propia la incertidumbre con la que Point Man se adentra en este mundo de acción paranormal. A medida que el juego se desarrolla, Point Man y, por consiguiente, el jugador, descubren misteriosos hechos que se vinculan el desastre paranormal con la figura de un hombre: Paxton Fettel. Fettel se encuentra al mando de un batallón de supersoldados clonados y controlados telepáticamente, que tienen como misión tomar el control de Armacham Technology Corporation, sin importar si para ello deben arrasar con todo a su paso, incluyendo a los ocupantes de las instalaciones. ¿Qué extraños y malvados planes se esconden detrás de las órdenes de Paxton Fettel? No es momento de revelar más detalles acerca de la entrega, ya que se destruiría el suspenso en aquellos jugadores que aún no han experimentado "F.E.A.R.". Que quede claro, eso sí, que la historia detrás del juego de Monolith Productions es una de las más brillantes que se hayan visto en una entrega de terror.

La segunda característica que le ha significado a "F.E.A.R." tal grado de éxito es, sin dudas, su modo de juego. Como todo shooter en primera persona, la acción en "F.E.A.R." es vista a través de los ojos de Point Man, el protagonista. El cuerpo de Point Man está siempre presente, lo que le permite al jugador apreciar el torso y los pies del personaje al dirigir la cámara hacia abajo. El juego se desarrolla principalmente en ambientes urbanos y cerrados, siendo esta característica una de las pocas que le ha valido a "F.E.A.R." ciertas críticas de la prensa especializada. Muchos de los objetos presentes en la entrega están afectos a las leyes de la física y pueden ser modificados por los proyectiles, mientras que algunos pocos, incluyendo interruptores y ordenadores, pueden ser operados por el jugador en ciertos momentos del desarrollo del juego. Sin embargo, a pesar de todas estas características, el rasgo más importante de "F.E.A.R." se da, sin duda alguna, cuando el jugador/personaje debe hacer uso de sus reflejos superhumanos. En cada una de estas instancias, el tiempo de juego se traslada a lo que los desarrolladores han denominado 'reflex time': el tiempo en el mundo del juego se torna más lento, lo que le permite al jugador reaccionar y apuntar a velocidades normales. sin embargo, considerando la velocidad del tiempo real, el personaje reacciona con velocidades mucho mayores que las de un humano promedio. Algunas de las riquezas visuales del juego bajo el modo 'reflex time' incluyen, por ejemplo, la distorsión que producen los proyectiles en el aire, muy al estilo de la saga cinematográfica 'Matrix', lo que, obviamente, hace que el usuario se sienta el protagonista absoluto de un película de acción.

Sobretodo para los fanáticos de las armas, "F.E.A.R." se transforma también en una pieza de colección: el arsenal presente en la entrega incluye pistolas, rifles de asalto, metralletas y, por si esto fuera poco, armamento ficticio como las armas de rayos de partículas. Cada una de estas armas difiere de las demás por el tipo de proyectiles utilizados, el rango de alcance, la velocidad de reacción, etc., lo que le da a los jugadores de "F.E.A.R." la oportunidad de escoger el armamento que más se acomode a sus necesidades de héroes en esta verdadera película de terror y acción.

Finalmente, debe hacerse referencia también a los modos de multijugador de los que dispone la entrega. En "F.E.A.R." los jugadores se encontrarán con conocidas modalidades dentro de los shooters en primera persona como son, por ejemplo, el Deathmatch, Capture the flag y Last man standing, todos ellos vistos en entregas como el clásico "Unreal Tournament". Algunas de estas modalidades utilizan también el efecto 'reflex time', lo que hace de la experiencia para múltiples jugadores una instancia aún más entretenida en términos de 'experiencia cinematográfica'.

Actualmente, muchos son los seguidores que esperan que las palabras de la empresa desarrolladora se vean reflejadas en hechos concretos. La continuación de "F.E.A.R." marcará, sin duda alguna, todo un hito en la historia de los shooters en primera persona. En el intertanto, bastante se ha dicho ya respecto a la primera entrega como para que aquellos que aún no han tenido la oportunidad de encarnar a Point Man se decidan a hacerlo lo antes posible. "F.E.A.R." es uno de esos juegos que no decepciona; y esta es la opinión de los expertos.

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Más información del juego F.E.A.R.


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