En 1991, Will Wright sufrió un accidente que también han sufrido muchas otras personas en el mundo: su casa, junto con todas sus pertenencias, quedaron reducidas a cenizas producto de un incendio. Wright se vio, de esta forma, forzado a llevar a su familia a una nueva vivienda y reconstruir su vida. Sin embargo, lo que para muchos puede sonar a tragedia irreparable, para Wright constituyó la fuente de inspiración que dio origen a una de las sagas más famosas en la historia de los videojuegos: "Los Sims" -una serie de juegos de simulación y estrategia en los que el jugador debe construir y reconstruir la vida de una familia virtual.
La primera entrega de la saga fue lanzada en febrero de 2000, producida por Maxis y distribuida por EA Games. ¿La idea detrás del juego? Primero que todo, elaborar un personaje o un grupo de ellos a través de las herramientas de creación incluidas en el título, que permitían personalizar la apariencia y las personalidades de los distintos miembros de una familia. Después de darles los nombres respectivos, el jugador debía adquirir un terreno para su nueva familia y comenzar a construirle una vivienda, lo que para muchos usuarios representa la parte más entretenida del juego. Una vez la casa era construida... ¡pues bien! Se trata de un juego de simulación de vida por lo que, en cualquier casa se necesita un baño, una cocina, dormitorios, una sala de estar, muebles por doquier y adornos que cuelguen de las paredes. Pero, aunque suene muy fácil, el hecho de adquirir los muebles más agradables de los muchos disponibles en el catálogo de compras del juego representaba, a veces, un problema. Porque ¿cómo se puede comprar sin tener el dinero necesario? Es en este punto donde comienza la simulación.
Para obtener dinero, los miembros adultos de la familia deben conseguir un empleo, pero para poder ir a trabajar con energías cada mañana, es necesario que el jugador se preocupe de mantener equilibrados los niveles de hambre, higiene, energía e interacciones sociales, etc., de cada uno de ellos. A través de los distintos artefactos que el jugador pone en la casa de su familia virtual los habitantes de la misma, los Sims, podrán ir satisfaciendo sus distintas necesidades biológicas y sicológicas. Para recuperar energía, por ejemplo, los personajes deben ser enviados a dormir. El hecho de dormir en una cama subirá el nivel de energía más rápido que si, por ejemplo, el personaje dormita en un sillón. Aunque, si sólo se quiere subir un poco el nivel energético, siempre se puede recurrir a la opción de hacer que los personajes beban café. El nivel de hambre, pos su parte, será obviamente satisfecho a través de las distintas comidas que el Sim consume. Pero, tal y como ocurre en la vida real, la comida tiene que ser preparada. Si un Sim comienza a cocinar con un ánimo bajo, corre el riesgo de que se incendie su cocina, lo que podría incluso acarrearle la muerte. Sin embargo, no todo en la vida de un Sim es dormir y cocinar ¡no, señor! Es también necesario que los personajes se desarrollen íntegramente, tal como lo haría un ser humano promedio. De esta forma, el jugador debía también llenar la agenda de sus personitas virtuales con tareas destinadas a incrementar las habilidades de las mismas. No es extraño, entonces, encontrarse con un Sim leyendo acerca de cocina, o mecánica, o haciendo ejercicios en una máquina o pintando un cuadro para desarrollar su creatividad. Es así como se construían las interacciones entre los Sims mismos y el mundo que los rodeaba.
Muchos jugadores han definido al título como "una casa de muñecas virtual" en la que cada acción que un personaje ejecutara, traía consecuencias para el desarrollo posterior de su vida y la de su familia. En otras palabras, y dada la característica de no contar con misiones específicas dentro del juego, Los Sims ofrecían la posibilidad de vivir una vida virtual que no tenía fin.
A pesar de lo entretenido que el juego puede parecer, al poco tiempo de su lanzamiento, la afición de muchos jugadores era tan alta que comenzaron a escucharse críticas acerca de los pocos elementos "comprables" que existían en el juego, así como de la pequeña cantidad de opciones que tenían los jugadores al momento de construir sus viviendas, entendidas como distintos tipos de baldosas, pintura, revestimientos y otros. Fue en este momento en que EA Games comenzó a lanzar una serie de expansiones que incluían nuevos elementos al juego, lo que hacía la experiencia más entretenida, sobre todo para aquellos jugadores que se pasaban horas y horas en frente del PC viendo cómo sus personitas virtuales vivían sus vidas de ensueño.
La primera expansión fue lanzada en agosto de 2000 bajo el título "Los Sims: más vivos que nunca". Esta expansión incluía nuevos objetos, acciones y habilidades, además de más skins que permitían personalizar la apariencia de los Sims. A esta expansión, entre 2000 y 2003, se le sumaron seis títulos más. En orden cronológico: "House Party" (nuevos objetos de temática fiestera, nuevas skins y la posibilidad de hacer fiestas en casa), "Primera Cita" (los Sims pueden salir de sus casas y dirigirse al centro para compartir una cena romántica o ritmos alocados en una discoteca), "Vacaciones" (playas y bosques para acampar: los destinos soñados de cualquier Sim que quiera descansar), "Animales a Raudales" (las mascotas llegan a la vida de los Sims, el vecindario se expande), "Superstar" (un nuevo vecindario sonde los Sims pueden convertirse en estrellas de la música, la actuación o el modelaje) y "Magia Potagia" (sí, los Sims pueden ahora aprender magia y usar sus poderes en un nuevo barrio especialmente diseñado). Cada una de estas expansiones constituyó un éxito de ventas en sí misma y cada día eran más los jugadores que se fascinaban con el hecho de controlar las vidas de personajes virtuales. Algunos prosperaban y se convertían en estrellas; otros terminaban consumidos por el fuego de una cocina que había explotado pero todos, sin lugar a dudas, ofrecían horas y hora de diversión.
Sin embargo, a pesar del éxito que el juego suponía, habían dos características del mismo que no convencían del todo a sus fanáticos: los Sims nunca envejecían, por lo que los niños Sims nunca llegaban a convertirse en adultos (a pesar de que los bebés sí se convertían, eventualmente, en niños) y, además, no se conocía el concepto de "fin de semana". Los Sims debían ir a trabajar todos los días y, todos los días también, pasaba el autobús que llevaba a los niños al colegio.
El 15 de septiembre de 2005, EA Games, nuevamente en conjunto con Maxis, lanzó al mercado "Los Sims 2". Como era de esperarse, el juego llegó al número uno de los ranking a los pocos días de su lanzamiento, y se mantuvo como el título más vendido por varios meses.
A pesar de que el juego, en cuanto a su desarrollo, resulta muy similar a la primera entrega (se crea una familia, una vivienda y se vive una vida virtual), son muchas las características incluidas que hacen que "Los Sims 2" se infinitamente superior a la primera entrega de EA.
La primera característica que llama la atención de esta nueva entrega es, obviamente, el apartado gráfico. El motor gráfico de Los Sims había quedado atrás. En "Los Sims 2", la animación está enteramente desarrollada en formato tridimensional, por lo que, a pesar de lo caricaturesco que pueden parecer los personajes, resultan mucho más reales en cuanto a sus movimientos y apariencia, que lo que pudieron ser sus antecesores en la primera entrega de la saga.
Otra de las novedades es que Los Sims ahora crecen, cumplen años: los bebés se transforman en niños, los niños en adolescentes, los adolescentes en adultos. Los adultos se casan, pueden tener hijos y... ¡sorpresa! los descendientes tendrán una mezcla de los ADN del padre y de la madre y se parecerán a sus progenitores.
En Los Sims 2, el jugador tiene también la posibilidad de hacer una carrera y elegir aspiraciones. Así, un Sim que tenga aspiraciones de fortuna, tendrá que cumplir ciertas metas en su vida que un Sim con aspiraciones románticas, digamos, jamás si quiera pensaría.
Tal y como ocurrió con la primera entrega, al poco tiempo de su lanzamiento, "Los Sims 2" comenzó a recibir paquetes de expansión que, una vez más, se convirtieron en la delicia de los fanáticos de la vida en el ordenador. Hasta la fecha se han publicado ya cuatro expansiones y se espera que una quinta haga su aparición el próximo mes. En orden cronológico, las expansiones son: "Sims 2: Universitarios" (se agrega un barrio universitario, objetos y una nueva etapa en el desarrollo de Los Sims: el joven-adulto... obviamente, el título incluye también la posibilidad de ir a la universidad), "Los Sims 2: Noctámbulos" (la bohemia llega al mundo de Los Sims, siguiendo al línea dictada por House Party y Primera Cita. Los Sims pueden ir a la ciudad a pasar un buen rato, beberse unas copas y bailar unas cuantas piezas. La aspiración de placer se suma a las ya disponibles en el juego), "Los Sims 2: Abren Negocio" (los Sims pueden crear sus propios objetos como juguetes, por ejemplo, y venderlos para convertirse en todos unos empresarios), "Los Sims 2: mascotas" (una vez más, el reino animal llega al mundo de los Sims. Muchas razas de perros, gatos y la posibilidad de crear razas nuevas para acompañar a los habitantes de tu casa) y, finalmente, "Los Sims 2: las Cuatro Estaciones", que se espera para comienzos de febrero.
Es sabido que Cristóbal Colón jamás pensó en que iba a toparse con América cuando comenzó su viaje desde España. ¿Habrá sabido Will Wright que el incendio de su casa iba a generar una de las más grandes leyendas en el mundo de los videojuegos?
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