Videojuegos para el cambio social
Los videojuegos han alcanzado cotas inimaginables hace años, tanto en cifras de ventas como en difusión pública, pero siguen teniendo la gran tarea pendiente de intentar hacer de este mundo un sitio mejor.
Sin entrar en juicios éticos sobre el contenido de la mayoría de los videojuegos que salen al mercado, está claro que los valores sociales no parecen muy importantes. Matar sin mucho remordimiento, incumplir todas las leyes, menospreciar a las mujeres, tener el coche más caro…, todo vale. Por supuesto, los videojuegos no dejan de ser un reflejo de la sociedad en la que vivimos y nos venden lo mismo que otros medios de masas como la televisión o el cine, pero existen ciertas diferencias que los hacen especialmente peligrosos y, sobre todo, una comparación a peor nunca puede servir como excusa.
Los videojuegos se diferencian de otros medios en que se juegan en primera persona. Somos nosotr@s quienes toman las decisiones, quienes nos ponemos en el papel del asesino o del terrorista que tiene que poner una bomba. La identificación en televisión o cine se consigue mediante mecanismos complejos que dan al personaje en cuestión una serie de rasgos cercanos. De esta manera Vito Corleone nos puede parecer un tipo familiar a pesar de su crueldad o Jean Reno un entrañable asesino en Leon. Más allá de sus lacras acaban primando sus virtudes más próximas a nosotr@s. El problema de los videojuegos es que no requieren de ningún mecanismo de identificación. Tú eres Carl Johnson y tu misión es recuperar el poder en el barrio y para ello puedes matar a cualquier persona que te encuentres. La decisión es tuya y matar no está tan mal.
La industria necesita dejar de ampararse en la autocompasión y creer que todo el mundo está en contra de los videojuegos y empezar a reflexionar qué clase de productos está sacando a la calle y qué valores quieren inculcar a las próximas generaciones. Y no se trata exclusivamente de un problema de catalogación por edades o por contenidos, ni de excusar toda responsabilidad, echando la culpa a la, por otro lado necesaria, labor de vigilancia de los padres hacia sus hij@s. Se trata de que la propia industria se siente y reflexione cómo trata la violencia en sus juegos, qué papel suele otorgar siempre a las mujeres, cómo se representa a otras razas y pueblos, etc. En definitiva, una vez más, analizar qué valores nos están vendiendo y cuáles quieren vender.
Por fortuna, ya hay personas que desde dentro se están dando cuenta de esta necesidad de cambio y también otras que, desde una actitud muy crítica con los videojuegos, han llegado a la conclusión de que es mejor unirse al enemigo e intentan aprovechar sus cualidades para llegar al público joven y concienciarles en diferentes causas sociales. Vamos a analizar en este reportaje alguna de estas iniciativas.
Games for Change
Con este nombre se presenta una interesante iniciativa en forma de organización, que busca ofrecer apoyo, visibilidad y recursos a aquellas personas o empresas que quieran usar los videojuegos para ayudar al cambio social. Nacieron en 2004 como un hermano pequeño de Serious Game Initiative, otra iniciativa en una línea similar, y en la actualidad se ha convertido en red de ayuda y desarrollo para esta clase de proyectos. Una de sus mayores cualidades es que no es ajena a la industria y está formada por expertos/as del videojuego, así como por representantes de diferentes gobiernos, de Naciones Unidas y otra serie de representante de diferentes organismos.
Anualmente organizan un evento multitudinario, en donde se reúnen todos los proyectos y se debate sobre el futuro de la iniciativa y los videojuegos. La última edición fue celebrada los días 11 y 12 de Junio en la ciudad de Nueva York bajo el nombre de Games for Change Festival y en ella se examinaron el impacto de los juegos actuales y se allanó el terreno para comenzar a construir el cambio.
En su página podemos encontrar interesantes artículos que analizan cómo se toca en los videojuegos temas tan delicados como la inmigración o el sexismo, al mismo tiempo que se recogen reflexiones de diferentes medios muy vinculados a la industria sobre la cuestión de los videojuegos sociales. La red se complementa con la mencionada Serious Games y con una web más reciente denominada Games for Health, que estudia los videojuegos como ayuda médica.
Algunos ejemplos
Dentro de "juegos para el cambio" encontramos múltiples ejemplos. La mayoría arrastra ciertos defectos que han estigmatizado esta clase de juegos, como la falta de calidad, un concepto aburrido o una moraleja que, por obvia, resulta ineficaz. Sin embargo, hay excepciones de títulos con calidad suficiente como para destacar por si mismos, pero que encima consiguen ilustrar valores muy positivos.
El juego Peacemaker está desarrollado por la Universidad Carnegie Mellon y busca promover la paz, como su propio nombre indica. Nos pone en medio del eterno conflicto palestino-israelí y nos obliga a tomar posición en uno y otro bando para tratar de lograr una solución pacífica y estable.
A Force More Powerful está creado por el Center on Nonviolent Conflict y ofrece un argumento más reivindicativo. En el papel de un/a activista, tendremos la tarea de efectuar boicots y demostraciones no violentas para defender la paz, la democracia y los derechos humanos. Del mismo estilo es The Organizing Game, que educa a grupos de resistencia cómo organizar comunidades. La inmigración también es tratada por estos juegos en títulos como "Squeezed" (Exprimido), que te pone en la piel de un inmigrante ilegal que se enfrenta en su día a día con jefes explotadores en el sur de Estados Unidos.
Diferentes ONGs y empresas han visto también la necesidad de estas clases de videojuegos. MTV colaboró con el mencionado "Squeezed" y editó "Darfur is Dying", que refleja la barbarie de esta zona de Sudán, donde millones de refugiados/as luchan por sobrevivir. El juego cuenta con más de 800.000 jugadores/as en todo el mundo, muchos de los cuales han tomado conciencia del conflicto gracias a él. La ONU también ha realizado sus propias incursiones con ejemplos como "Food Force", que intentaba concienciar sobre la hambruna que sufre la mitad del planeta, y que fue descargado en más de 4 millones de ordenadores.
Hay muchos más temáticas que no se han tocado todavía y que se deberán empezar a profundizar y también ha habido muchos intentos fallidos y algunos como Misión de Paz, lanzado por las Fuerzas Armadas Españolas que intenta aprovechar este movimiento para lanzar mensajes ambiguos y bastante demagogos. Está claro que queda mucho por avanzar, pero al menos se ha abierto una brecha que es necesario profundizar.
Yahoo! Hardware
En Yahoo! Juegos hay mucho más:
» Blog de juegos: Línea directa con los expertos. » Mira vídeos de juegos: Mass Effect y muchos más... » Descarga videojuegos: Painkiller, Tomb Raider o Prey. » Ultimos especiales: Singstar Next Gen, Trauma Center y más. |
Artículo provisto por Christian Rojo.




