Un año de Movilgamers
Un año ya. Se dicen pronto doce meses de juegos, vicios y novedades trepidantes. Sin duda este ha sido un año a recordar pues hemos vivido, de hecho aún seguimos alucinados en lo más alto de la cresta de la ola tecnológica, una de las evoluciones, de cara al consumidor, más rápida que se conoce. Desde Movilgamers.com, como suertudos espectadores privilegiados, hemos visto pasar casi volando títulos y títulos, juegos y juegos, a cada cual mejor y cada vez mejor acabados y más divertidos si cabe.
Esto tiene que ver mucho con el resurgir del espíritu más auténtico de la programación. Pequeños equipos, en ocasiones hasta personas individuales, que sacan sus productos, sus niños queridos, al gran mundo con sólo sus manos. En una plataforma que aún está en sus inicios, volvió la programación más libre, fuera de empresas y hecha por fans y jugones con ideas muy propias y originales sobre cómo tiene que ser un juego, lo que resultó ser un revulsivo para un tipo de juegos que se consideraba casi marginal, un mero producto como los tonos o los fondos de pantalla, pero que ha sabido coger cuerpo, lugar y reivindicarse como una plataforma propia, con unas características, estándares y un estilo de juego diferenciado.
Desde aquí no podíamos dejar pasar de largo la gran oportunidad de ser parte de semejante proceso creativo, de dar nuestro apoyo e impulso a estos creadores, de forma que, en colaboración con Stratos-Ad, hemos organizado, con tremendo éxito ya en este primer año que ahora celebramos, el Primer Certamen de Creación de Videojuegos para Móvil. Con una tremenda afluencia, sorprendente incluso para un certamen que comienza a andar, hemos sido testigos en primera persona de la salud de hierro de la que gozan nuestros creativos y nuestros programadores. Dividido en dos categorías, Quizz e Innova, hemos podido disfrutar y apreciar juegos realmente personales, propios y originales, con el espíritu de los pioneros que se enfrentan a una nueva plataforma con arrojo y con la idea en la mente de que el móvil es mucho más que una pequeña máquina de versiones, visión en la que confiamos y creemos.
De todos los juegos que llegaron a nuestra redacción cómo no destacar, en la categoría Quizz, Ralph+Violet que incluso sin ser el ganador, triunfó una conseguida versión de un Trivial de televisivas preguntas, nos encandiló por el mimo que habían puesto en él, su divertida atmósfera y el hecho de que había sido diseñado, creado y pensado para móviles, como debe ser. En la Categoría Innova, en cambio, se supo aunar lo más tradicional con lo verdaderamente rompedor. Desde el propio ganador, Evil Gear, un conseguido y extenso, cuidado juego de estrategia por turnos (un género que parece haber cuajado muy bien en esta plataforma) hasta Gus Buster, un juego bastante clásico de plataformas pero que, sin embargo, encierra un potente y versátil motor en su interior, pasando por Finger Fighter o Western Bang, juegos centrados en el teclado del móvil, otra diferencia sustancial con otras plataformas que los desarrolladores han sabido aprovechar con mejor o peor tino, donde la coordinación y la precisión y la velocidad al teclear es esencial para lograr la victoria.
Tras afirmar tan tajantemente que los móviles son una plataforma distinta no nos queda ahora más que reafirmarnos y explicarnos. Sin contradecirnos tampoco, es cierto que este nuevo auge de la programación independiente tiene bastante que ver con la misma estructura y potencia de la plataforma. Para empezar, mientras que en otras plataformas más profesionalizadas el trabajo es imposible si no se cuenta con todo un equipo dividido por secciones, el hecho de que tú, al menos en sus comienzos aunque algo queda de esto, puedas generar todo el código, y hasta lo gráficos que necesitas te da la absoluta libertad de crear aquello que realmente deseas. Este movimiento ha generado, incluso en las empresas más punteras, varias ideas novedosas tanto en jugabilidad como en la propia concepción de los juegos, consiguiendo que, lo que hasta hace nada, se consideraba imposible o tedioso sea ahora una clave del éxito en los juegos.
El primero, y más importante, es el giro a los jugadores ocasionales (casuals). En el pasado toda la importancia, y lo bueno que se consideraba a un juego, se basaba en la complejidad, realismo e infinitas opciones posibles que permitía, una opción que limitaba y marginaba a ese tipo de jugadores menos intensivos, a los que no interesan complejas mecánicas ni largos periodos de aprendizaje para dominar un juego. El hecho de abrir las puertas a la movilidad ha dado opción a estos jugadores, un gran sector de posibles compradores que, simplemente, no habían encontrado un producto que se adaptara a ellos, a jugar y a gastar, a ser targets deseados y objetivos preferenciales en las estrategias de marketing. Por supuesto esto no surge porque sí. El hecho de que los juegos para móviles sean más limitados (en prestaciones pero, sobre todo y aún, en tamaño de memoria) hace que la rejugabilidad sea un factor esencial al pensar en gastarse el dinero en un juego generalmente corto. Si te vas a dejar dos o hasta tres euros en un juego al menos esperas que te divierta un buen rato. Saber que puedes volver a empezarlo, a disfrutarlo, en cualquier momento, y sabiendo también que te va a enganchar como la primera vez, es la diferencia entre un best seller y el juego corriente.
Muy relacionado con esto está el hecho de que los controles tiendan cada vez más a la simplicidad. Al igual que no les interesan mecánicas complejas, tampoco unos controles excesivamente elaborados ayudan a que estos compradores se enganchen (uno de los peros puestos al tremendo, complejo y avanzado One de la malograda NGage). Si a esto sumamos que los teléfonos, incluso con los tremendos esfuerzos puestos en ergonomía, no han sido pensados en un principio para jugar, es normal que acabemos por buscar una simplicidad sin que pierda ni un ápice de diversión. El resultado, los juegos One Thumb (un botón) que, como su nombre indica, llevan esta simplicidad, que no simpleza, al extremo: pulsar un solo botón en momentos apropiados para conseguir el resultado deseado, como un trapecista que sólo tiene que esperar el momento preciso para soltarse y hacer la pirueta. De entre ellos, brilla con luz propia Skipping Stone, un juego tremendamente adictivo y vistoso en el que, con sólo un botón, uno, podrás lanzar piedras al estanque, cada vez más rebotes, cada vez más lejos.
Tampoco nos podemos olvidar de una tendencia casi opuesta a esta necesidad de diferenciación, pues parece el otro extremo complementario de este mundo de pequeñas pantallas, y que tiende a la nostalgia y a los remakes. Es cierto que, pese a la tremenda originalidad de muchos de los títulos para móvil, la menor potencia de estas máquinas, casi diría que aún y sólo al compararlas con sus hermanas mayores y caseras, permite que títulos emblemáticos de otras consolas, antiguas y de menores prestaciones, vuelvan para darnos una nueva oportunidad de disfrutarlos. De todas estas versiones, desde el Trivial hasta la saga Bomberman, de 1943 Battle of Midway al Tetris, pasando por The King of Fighters, Worms o Another World, incluso los infinitos e incansables Lemmings, todos se han visto remozados y listos de nuevo para volver al ruedo de los grandes.
Geniales historias, mecánicas que en su día rompieron y una jugabilidad fuera de cualquier duda son las armas infalibles de los clásicos, un empuje que también ha sabido dar una segunda oportunidad a títulos de la gloriosa edad de oro del soft español. Empezando por La Abadía del Crimen, animada reescritura del clásico de Umberto Eco, a las tremendas plataformas y acción de Goody o los puzzles isométricos de divertidos paseos sonámbulos de Sleepwalker. Grandes de ayer se convierten en grandes de hoy, atrapando con su nostalgia a los más veteranos y sabiendo convencer a los recién llegados que, si bien no pudieron catarlos en su momento, ahora sí tienen una gran oportunidad de reencontrarse con lo más destacado y mítico del pasado.
Además, la diversión se deslocaliza. No hace falta estar en el sofá para disfrutar de tu título favorito y son estas máquinas, orientadas a la comunicación, las que realmente, con permiso de las consolas portátiles que, aún con todo, no son para llevar siempre encima, han roto las barreras de casa para abrir el mundo a sus jugadores. Los teléfonos son dispositivos de comunicación y no son pocos los títulos que han decidido aprovechar estas características únicas para crear productos que no tienen cabida ni reflejo posible en ninguna otra plataforma. Bluetooth, Infrarrojos, MMORPGs (mundos virtuales llenos de jugadores que guerrean y combaten juntos en mundos de fantasía) o incluso algunos, como The Shroud, que combina localizaciones virtuales con lugares reales a los que has de acudir para, vía móvil, realizar las misiones que te piden.
Todas estas peculiaridades, todas estas posibilidades, aseguran un dorado futuro para unos dispositivos, que incluso pese a las abismales diferencias que existen entre modelos (incluso entre aquellos que pertenecen a la misma marca), sí han alcanzado la categoría, común a todos ellos, de plataforma de juegos, lo que indica la importancia creciente que tienen los juegos para móvil en el mercado del ocio, un crecimiento que ni los más optimistas inversores se atrevieron a pronosticar, y que augura muchos más años de juegos y entretenimiento, de vicio, diversión y Movilgamers.com
En la segunda parte de este Especial: Un año de Movilgamers nos centraremos en los mejores juegos de este año que ahora vuelve a comenzar, y en él tendréis la posibilidad de votar vuestro juego favorito. Demuestra tu pasión, muestra que eres un verdadero Movilgamer.
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